Compétences d’arme
Espadon Armes à deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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Chaîne | ½ | Vous tailladez votre ennemi. | ||
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Chaîne | ½ | Vous tranchez votre ennemi. | ||
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¾ | Vous tailladez votre ennemi. Cette attaque régénère l'endurance si elle touche. | |||
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¾ | 8 | Vous attaquez vos ennemis avec la force d'un ours. Votre familier obtient une attaque d'opportunité. | ||
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1¾ | 18 | Vous bondissez avec élan sur votre ennemi, touchant également les ennemis à proximité. | ||
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3 | 30 | Bloque les attaques. En cas de blocage réussi, il est possible de lancer Coup de pied de contre-attaque. | ||
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½ | Vous portez un coup de pied à l'ennemi et le projetez en arrière. | |||
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½ | 25 | Vous assenez un coup de manche à l'ennemi et lui infligez Stupeur. Si vous le frappez par derrière, vous lui infligez Étourdissement et réinitialisez votre capacité Mutiler. |
Arc long Armes à deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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¾ | Vous tirez à distance sur l'ennemi. Plus la flèche part loin, plus elle inflige de dégâts. | |||
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2½ | 10 | Vous décochez plusieurs flèches sur votre ennemi. | ||
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12 | Vous tirez une flèche qui vous confère Furtivité lorsqu'elle touche l'ennemi. Votre familier bénéficie de Rapidité. | |||
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½ | 15 | Vous tirez à bout portant qui repousse l'ennemi. Plus celui-ci est proche, plus loin il est repoussé. | ||
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2¼ | 20 | Un barrage de flèches s'abat sur la zone ciblée et inflige Infirmité. |
Arc court Armes à deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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Vous décochez une flèche qui inflige Saignement. Les attaques sont plus puissantes lorsque l'ennemi est frappé à revers ou de flanc. | ||||
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¼ | 8 | Vous décochez 5 flèches empoisonnées en éventail. L'effet du poison dure plus longtemps si vous être derrière la cible ou sur son flanc. | ||
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¼ | 12 | Vous décochez un tir réflexe et vous repliez. Vous obtenez Rapidité. Peut être utilisé lors du repli. | ||
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12 | Vous tirez une flèche qui inflige Infirmité à votre cible. Si vous vous trouvez derrière elle ou sur son flanc, vous lui infligez Immobilisation. Les trois prochaines attaques de votre familier infligeront Saignement. | |||
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¼ | 25 | Vous décochez une flèche qui frappe l'ennemi de Stupeur. Inflige Etourdissement si l'ennemi est frappé à revers ou de flanc. |
Bâton Druide - Armes à deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
Druide | |||||
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1¼ | Vous tirez un faisceau de lumière qui inflige des dégâts aux ennemis ciblés et soigne les alliés qui se trouvent à l'intérieur. | |||
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¾ | 8 | Vous liez un follet à un ennemi. Le follet gravite autour de lui et soigne les alliés qu'il traverse. | ||
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1¼ | 20 | Vous vous transformez en follet d'énergie naturelle pour atteindre l'emplacement ciblé. Une fois sur place, vous soignez les alliés proches et conférez Protection à votre familier. Le temps de recharge est réduit si vous soignez un autre allié. | ||
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¾ | 20 | Vous libérez des lianes qui infligent Immobilisation aux ennemis et dissipent les altérations des alliés. | ||
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25 | Vous invoquez une barrière d'énergie qui transforme les dégâts des projectiles ennemis en soins à l'impact. Les alliés qui traversent le mur bénéficient d'avantages. |
Hache Deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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¼ | Vous lancez votre hache de façon à ce qu'elle rebondisse sur plusieurs ennemis et vous confère Pouvoir à chaque ennemi touché. | |||
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¾ | 8 | Vous lancez 5 haches tournoyantes en éventail qui infligent Saignement aux ennemis. | ||
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½ | 10 | Vous lancez une hache qui inflige Givre autour de l'ennemi. La prochaine attaque de votre familier inflige Faiblesse. | ||
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½ | 15 | Vous lancez votre hache qui revient comme un boomerang, frappant les ennemis au passage. | ||
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3¼ | 25 | Tourbillonnement avec vos haches pour attaquer les ennemis à proximité. |
Dague Main secondaire; Animorphe - Main principale haut
Compétence | Type | Description | |||
Animorphe | |||||
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¼ | Vous portez un coup puissant qui transperce les défenses de votre ennemi et lui inflige Vulnérabilité. | |||
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¼ | Vous transpercez l'ennemi avec votre dague et lui infligez Saignement. | |||
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¼ | Vous entaillez votre ennemi et lui infligez Empoisonnement. | |||
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½ | Vous entaillez profondément votre ennemi et lui infligez plusieurs altérations. | |||
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¾ | 7 | Vous plantez deux fois votre lame dans votre ennemi et lui infligez un important Saignement. Les deux prochaines attaques de votre familier infligent Empoisonnement. | ||
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¾ | ½ | Vous sautez en avant et portez un coup tranchant à votre ennemi. Vous obtenez Célérité si vous parvenez à toucher votre cible. | ||
Rôdeur | |||||
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½ | 15 | Vous poignardez votre ennemi et lui infligez Empoisonnement, tout en vous dérobant à ses attaques. Les dégâts et les effets de l'Empoisonnement sont plus importants contre les ennemis victimes d'altérations de mouvement. | ||
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½ | 1 | Vous lancez une dague qui inflige Saignement et Infirmité à votre ennemi. |
Épée Main principale haut
Compétence | Type | Description | |||
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Chaîne | ½ | Vous tailladez votre ennemi. | ||
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Chaîne | ¼ | Vous poignardez votre ennemi et lui infligez Infirmité pour une durée limitée. | ||
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¾ | Vous infligez un coup à votre ennemi. Votre familier bénéficie de Pouvoir pour chaque ennemi que vous frappez. | |||
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¾ | 8 | Vous bondissez jusqu'à votre cible et lui infligez Infirmité. Peut s'enchaîner avec Frappe du serpent. | ||
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1 | Vous faites une roulade d'esquive pour contourner votre ennemi tout en le frappant et en l'empoisonnant. | |||
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½ | 15 | Vous poignardez l'ennemi avant de vous dérober vers l'arrière. Cette attaque recharge Bond de monarque si elle touche. |
Torche Main secondaire haut
Compétence | Type | Description | |||
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½ | 15 | Vous lancez votre torche et brûlez vos ennemis dans la zone ciblée. | ||
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½ | 25 | Vous embrasez la zone alentour et infligez Brûlure aux ennemis. |
Cor de guerre Main secondaire haut
Compétence | Type | Description | |||
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1 | 20 | Vous faites appel aux faucons pour qu'ils se jettent en masse sur l'ennemi. | ||
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½ | 30 | Vous conférez Fureur, Pouvoir et Rapidité à vos alliés à proximité et à vous-même. Les prochaines attaques de votre familier ne peuvent pas être bloquées. |
Fusil-harpon Armes aquatiques haut
Compétence | Type | Description | |||
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¼ | Vous lancez un javelot qui se fragmente et inflige des dégâts et Saignement à plusieurs ennemis autour de votre cible. | |||
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¼ | 10 | Vous projetez une lance qui amasse du corail acéré. Il inflige des Saignements proportionnels à la distance parcourue et occasionne Infirmité. | ||
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1 | 10 | Un banc de piranhas affamés se repaît de votre ennemi. Applique Fureur à votre familier. | ||
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¼ | 12 | Vous décochez un tir d'autant plus meurtrier que la santé de la cible est basse. | ||
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½ | 18 | Vous vous repliez, aveuglant tous ceux dans votre sillage. |
Lance Armes aquatiques haut
Compétence | Type | Description | |||
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Chaîne | ½ | Vous transpercez votre adversaire. | ||
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Chaîne | ¾ | Vous assenez un coup rapide à votre ennemi. | ||
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½ | Vous portez une attaque finale et infligez Empoisonnement. | |||
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¾ | 8 | Vous attaquez tout en renvoyant les projectiles. | ||
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1¾ | 10 | Vous chargez votre ennemi. Plus la charge est longue, plus le Saignement infligé est important. | ||
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1½ | 20 | Vous vous préparez à projeter votre lance tout en bloquant. Si vous bloquez, vous portez un coup de pied qui repousse l'attaquant. | ||
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½ | Jette votre lance vers les ennemis. | |||
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1¼ | 4 | Vous frappez l'ennemi à plusieurs reprises et portez une attaque finale infligeant Immobilisation. |
Compétences de soin haut
Compétence | Type | Description | |||
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Commande | 1 | 30 | Vous vous soignez, ainsi que votre familier. Vous bénéficiez tous deux des avantages de l'autre. | |
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Esprit | 1 | 20 | Vous invoquez un esprit de l'eau qui permet de soigner les alliés à proximité lorsqu'ils attaquent. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils confèrent des avantages aux alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée. | |
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¼ | 20 | Votre Esprit de l'eau se sacrifie pour soigner vos alliés à proximité et vous-même. | ||
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Survie | ¾ | 30 | Vous et votre familier regagnez de la santé sur la durée. | |
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Piège | ½ | 30 | Vous vous soignez, vous et votre familier. Vous placez un piège qui confère Régénération et dissipe les altérations des alliés. | |
Druide | |||||
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Glyphe | 24 | Vous soignez largement votre familier et vous-même, et vous conférez des soins mineurs à vos alliés. | ||
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Glyphe | ½ | 24 | Vous soignez largement votre familier et vous-même, et vous conférez des soins mineurs à vos alliés. | |
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Glyphe | 1 | 24 | Vous soignez largement vos alliés, et vous conférez des soins mineurs à votre familier et à vous-même. | |
Animorphe | |||||
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Posture | ¾ | 30 | Vous soignez votre familier et vous-même. Vous dissipez des altérations tant que vous gardez cette posture, en prodiguant des soins à chaque altération dissipée. |
Compétences utilitaires haut
Compétence | Type | Description | |||
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Commande | 35 | Votre familier se lance sur votre ennemi, le révèle et lui inflige des dégâts augmentés. | ||
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Commande | 30 | Vous ordonnez à votre familier de protéger les alliés à proximité. C'est lui qui subit leurs dégâts. Vous bénéficiez de Pouvoir quand votre familier subit des dégâts. | ||
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Commande | 40 | Vous bénéficiez de Protection et de Barrière, et vous dissipez Étourdissement pour vos alliés. | ||
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Commande | 60 | Votre familier téléporte un allié à terre à portée et commence à le ranimer. Confère Régénération aux alliés à proximité. | ||
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Signe | 40 | Signe passif : votre vitesse de déplacement et celle de votre familier augmentent de 25%. Signe actif : vos attaques et celles de votre familier ne peuvent être bloquées. |
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Signe | ¾ | 40 | Signe passif : augmente votre férocité et celle de votre familier. Signe actif : vous puisez l'énergie de la terre pour enraciner les ennemis autour de vous. |
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Signe | 40 | Signe passif : vous améliorez votre Robustesse et celle de votre familier. Signe actif : votre familier et vous ne subissez aucun dégât à cause des attaques, mais vous êtes toujours sensibles aux altérations et effets de contrôle. |
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Signe | 50 | Signe passif : votre familier et vous récupérez de la santé. Signe actif : confère résistance à votre familier. Il attire les altérations des alliés proches sur lui-même. |
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Esprit | 1 | 20 | Vous invoquez un esprit de la tempête qui permet aux alliés à proximité d'appliquer Vulnérabilité lorsqu'ils attaquent. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils confèrent des avantages aux alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée. | |
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¼ | 20 | Votre esprit de la tempête se téléporte vers votre emplacement et génère une puissante explosion d'électricité. | ||
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Esprit | 1 | 20 | Vous invoquez un esprit de pierre qui confère Protection aux alliés à proximité lors d'un coup. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils confèrent des avantages aux alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée. | |
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¼ | 20 | Votre esprit de pierre se téléporte vers votre emplacement et ramollit le sol autour de lui, infligeant Immobilisation et Infirmité aux ennemis. | ||
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Esprit | 1 | 20 | Vous invoquez un esprit du givre qui augmente les dégâts infligés par les alliés à proximité. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils confèrent des avantages aux alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée. | |
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¼ | 20 | Votre esprit du givre se téléporte vers votre emplacement et libère une explosion de souffle arctique qui inflige Givre aux ennemis à proximité. | ||
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Esprit | 1 | 20 | Vous invoquez un esprit du soleil qui permet aux alliés à proximité d'appliquer Brûlure lorsqu'ils frappent l'ennemi. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils renforcent des alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée. | |
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¼ | 20 | Votre Esprit du soleil se téléporte vers votre emplacement et libère l'éclat du soleil sur les ennemis à proximité. | ||
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Survie | 30 | Vos prochaines attaques infligent Saignement aux ennemis. | ||
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Survie | 30 | Vous vous dérobez dans un crépitement d'éclairs meurtriers et obtenez Vigueur. | ||
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Survie | ¾ | 25 | Vous utilisez de la boue pour infliger Infirmité, Lenteur et Immobilisation à l'ennemi. | |
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Survie | 40 | Votre familier et vous bénéficiez de Célérité ainsi que de Super vitesse. | ||
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Piège | ½ | 20 | Vous posez un piège qui inflige Empoisonnement aux ennemis une fois déclenché. | |
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Piège | ½ | 20 | Vous posez un piège qui inflige Saignement et Projection aux ennemis. | |
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Piège | ½ | 15 | Vous posez un piège qui inflige Brûlure. | |
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Piège | ½ | 30 | Vous posez un piège qui inflige Givre. | |
Druide | |||||
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Glyphe | 25 | Vous infligez des dégâts et des altérations aux ennemis, ou soignez les alliés et dissipez leurs altérations. | ||
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Glyphe | ½ | 25 | Affaiblit les ennemis à proximité et leur inflige Saignement. | |
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Glyphe | ½ | 25 | Vous dissipez les altérations de vos alliés à proximité et les soignez. | |
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Glyphe | 30 | Vous infligez Stupeur aux ennemis ou dissipez Étourdissement pour les alliés. | ||
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Glyphe | 30 | Vous infligez Stupeur aux ennemis à proximité. | ||
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Glyphe | 30 | Vous dissipez Étourdissement pour les alliés à proximité. | ||
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Glyphe | 30 | Vous utilisez l'énergie de la nature pour vous connecter aux ennemis ou aux alliés. | ||
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Glyphe | ½ | 30 | Vous vous liez aux ennemis à proximité. Les dégâts que vous subissez infligent des dégâts aux ennemis qui vous sont liés. | |
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Glyphe | ½ | 30 | Vous vous liez aux alliés à proximité. Les soins dont vous bénéficiez soignent aussi les alliés qui vous sont liés. | |
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Glyphe | 20 | Vous infligez Attraction ou Repoussement à vos ennemis. | ||
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Glyphe | ½ | 20 | Vous repoussez les ennemis à proximité. | |
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Glyphe | ½ | 20 | Vous infligez Attraction aux ennemis. | |
Animorphe | |||||
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Posture | 60 | Vous adoptez une posture défensive et supprimez les altérations qui entravent vos déplacements. Vous vous protégez contre celles-ci lorsque vous adoptez cette posture. | ||
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Posture | 30 | Dans cette posture, frapper un ennemi lui inflige Empoisonnement et vous octroie Pouvoir. Cet effet peut s'activer une fois par intervalle. | ||
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Posture | 1 | 30 | Vous esquivez des attaques et gagnez de l'endurance. Votre récupération d'endurance est nettement accrue et vous obtenez Pouvoir ainsi que Super vitesse lorsque vous esquivez des attaques. | |
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Posture | 40 | Vous obtenez des avantages et augmentez la durée des avantages que vous conférez lorsque vous adoptez cette posture. |
Compétences élites haut
Compétence | Type | Description | |||
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Commande | 1 | 75 | Votre familier vous inspire son goût du saccage : vous bénéficiez de Stabilité, Fureur et Rapidité. En outre, vous et votre familier vous conférez mutuellement Pouvoir à chacune de vos attaques. | |
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Esprit | 1½ | 120 | Vous invoquez un esprit qui soigne les alliés et ordonnez à ce dernier de ranimer vos alliés à proximité et de dissiper leurs altérations. Les esprits perdent des points de vie lorsque leur compétence passive est activée et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée. | |
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¼ | 40 | Votre esprit de la Nature se téléporte vers votre emplacement et sacrifie ses points de vie pour ranimer vos alliés à proximité et dissiper leurs altérations. Les points de vie ne sont sacrifiés que si l'allié est ranimé. | ||
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Survie | ¾ | 60 | Vous enchevêtrez les ennemis autour de vous à l'aide de lianes. Tant que celles-ci n'ont pas été détruites, les ennemis subissent Saignement et Immobilisation. | |
Druide | |||||
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Glyphe | 60 | Vous invoquez la puissance des étoiles pour protéger vos alliés. | ||
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Glyphe | 7 | 60 | Soigne les alliés, supprime les altérations et empêche toute nouvelle application aux alliés dans la zone. | |
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Glyphe | 7 | 60 | Empêche le drain de santé à terre et ranime les alliés à terre dans la zone ciblée. Soigne les alliés dans cette zone et leur confère des avantages. | |
Animorphe | |||||
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Posture | ¼ | 60 | Lorsque vous adoptez cette posture, vos attaques réussies déclenchent une seconde frappe. Cet effet peut être activé une fois par intervalle. |
Compétences au sol et de noyade haut
Compétence | Type | Description | |||
Compétences au sol | |||||
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¼ | Vous lancez une poignée de poussière au visage de l'ennemi et lui infligez Saignement. | |||
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½ | 10 | Vous infligez des dégâts à votre cible et appliquez Stupeur aux ennemis situés autour d'elle. | ||
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½ | 20 | Vous ressuscitez votre familier sur votre position pour vous ranimer. | ||
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49¼ | 5 | Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez. | ||
Compétences de noyade | |||||
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½ | Vous lancez un couteau à la cible. | |||
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½ | 10 | Vous infligez des dégâts à votre cible et appliquez Stupeur aux ennemis situés autour d'elle. | ||
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½ | 20 | Vous ressuscitez votre familier sur votre position pour vous ranimer. | ||
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49¼ | 5 | Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez. |