Rôdeur : Compétences

Compétences d’arme

Espadon Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Entaille Chaîne ½   Vous tailladez votre ennemi.
  Tranchage Chaîne ½   Vous tranchez votre ennemi.
  Frappe de taille robuste   ¾   Vous tailladez votre ennemi. Cette attaque régénère l'endurance si elle touche.
Mutiler   ¾ 4 Vous attaquez vos ennemis avec la force d'un ours. Votre familier obtient une attaque d'opportunité.
Plongeon   12 Vous bondissez avec élan sur votre ennemi, touchant également les ennemis à proximité.
Contre-attaque   3 15 Bloque les attaques. En cas de blocage réussi, il est possible de lancer Coup de pied de contre-attaque.
  Coup de pied de contre-attaque   ½   Vous portez un coup de pied à l'ennemi et le projetez en arrière.
Coup de manche   ½ 25 Vous assenez un coup de manche à l'ennemi et lui infligez Stupeur. Si vous le frappez par derrière, vous lui infligez Étourdissement et réinitialisez votre capacité Mutiler.

Arc long Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Tir à longue portée   ¾   Vous tirez à distance sur l'ennemi. Plus la flèche part loin, plus elle inflige de dégâts.
Tir rapide   10 Vous décochez plusieurs flèches sur votre ennemi.
Tir de chasseur     12 Vous tirez une flèche qui vous confère Furtivité lorsqu'elle touche l'ennemi. Votre familier bénéficie de Rapidité.
Tir à bout portant   ½ 15 Vous tirez à bout portant qui repousse l'ennemi. Plus celui-ci est proche, plus loin il est repoussé.
Barrage   20 Un barrage de flèches s'abat sur la zone ciblée et inflige Infirmité.

Arc court Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Tir croisé       Vous décochez une flèche qui inflige Saignement. Les attaques sont plus puissantes lorsque l'ennemi est frappé à revers ou de flanc.
Salve de poison   ¼ 8 Vous décochez 5 flèches empoisonnées en éventail. L'effet du poison dure plus longtemps si vous être derrière la cible ou sur son flanc.
Tir réflexe   ¼ 8 Vous décochez un tir réflexe et vous repliez. Vous obtenez Rapidité. Peut être utilisé lors du repli.
Tir invalidant     12 Vous tirez une flèche qui inflige Infirmité à votre cible. Si vous vous trouvez derrière elle ou sur son flanc, vous lui infligez Immobilisation. Les trois prochaines attaques de votre familier infligeront Saignement.
Coup cérébral   ¼ 25 Vous décochez une flèche qui frappe l'ennemi de Stupeur. Inflige Etourdissement si l'ennemi est frappé à revers ou de flanc.

Bâton Druide - Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Druide
Rayon solaire     Vous tirez un faisceau de lumière qui inflige des dégâts aux ennemis ciblés et soigne les alliés qui se trouvent à l'intérieur.
Follet astral   ¾ 8 Vous liez un follet à un ennemi. Le follet gravite autour de lui et soigne les alliés qu'il traverse.
Grâce ancestrale   20 Vous vous transformez en follet d'énergie naturelle pour atteindre l'emplacement ciblé. Une fois sur place, vous soignez les alliés proches et conférez Protection à votre familier. Le temps de recharge est réduit si vous soignez un autre allié.
Vague de lianes   ¾ 20 Vous libérez des lianes qui infligent Immobilisation aux ennemis et dissipent les altérations des alliés.
Conversion sublime     25 Vous invoquez une barrière d'énergie qui transforme les dégâts des projectiles ennemis en soins à l'impact. Les alliés qui traversent le mur bénéficient d'avantages.

Hache Deux mains haut

  Compétence Type Description
Ricochet   ¼   Vous lancez votre hache de façon à ce qu'elle rebondisse sur plusieurs ennemis et vous confère Pouvoir à chaque ennemi touché.
Lames multiples   ¾ 6 Vous lancez 5 haches tournoyantes en éventail qui infligent Saignement aux ennemis.
Morsure de l'hiver   ½ 10 Vous lancez une hache qui inflige Givre à votre ennemi. La prochaine attaque de votre familier lui infligera Faiblesse.
Voie des cicatrices   ½ 15 Vous lancez votre hache qui revient comme un boomerang, frappant les ennemis au passage.
Tourbillon défensif   25 Vous bloquez les projectiles tout en frappant les ennemis alentour.

Dague Main secondaire; Animorphe - Main principale haut

  Compétence Type Description
Animorphe
Évidage préparatoire   ¼   Vous portez un coup puissant qui transperce les défenses de votre ennemi et lui inflige Vulnérabilité.
  Battage dominateur   ¼   Vous transpercez l'ennemi avec votre dague et lui infligez Saignement.
  Entaille du serpent   ¼   Vous entaillez votre ennemi et lui infligez Empoisonnement.
  Coup mortel   ½   Vous entaillez profondément votre ennemi et lui infligez plusieurs altérations.
Arc double   ¾ 7 Vous plantez deux fois votre lame dans votre ennemi et lui infligez un important Saignement. Les deux prochaines attaques de votre familier infligent Empoisonnement.
Attaque instinctive   ¾ ½ Vous sautez en avant et portez un coup tranchant à votre ennemi. Vous obtenez Célérité si vous parvenez à toucher votre cible.
Rôdeur
Frappe de félin   ½ 10 Vous poignardez votre ennemi et lui infligez Empoisonnement, tout en vous dérobant à ses attaques. Les dégâts et les effets de l'Empoisonnement sont plus importants contre les ennemis victimes d'altérations de mouvement.
Ergot invalidant   ½ 1 Vous lancez une dague qui inflige Saignement et Infirmité à votre ennemi.

Épée Main principale haut

  Compétence Type Description
Entaille Chaîne ½   Vous tailladez votre ennemi.
  Coup incapacitant Chaîne ¼   Vous poignardez votre ennemi et lui infligez Infirmité pour une durée limitée.
  Battage de précision   ¾   Vous infligez un coup à votre ennemi. Votre familier bénéficie de Pouvoir pour chaque ennemi que vous frappez.
Bond de monarque   ¾ 8 Vous bondissez jusqu'à votre cible et lui infligez Infirmité. Peut s'enchaîner avec Frappe du serpent.
  Frappe du serpent   1   Vous faites une roulade d'esquive pour contourner votre ennemi tout en le frappant et en l'empoisonnant.
Piqûre du frelon   ½ 15 Vous poignardez l'ennemi avant de vous dérober vers l'arrière. Cette attaque recharge Bond de monarque si elle touche.

Torche Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Jet de torche   ½ 15 Vous lancez la torche enflammée sur votre ennemi.
Feu de joie   ½ 25 Vous embrasez la zone alentour et infligez Brûlure aux ennemis.

Cor de guerre Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Appel de chasseur   1 20 Vous faites appel aux faucons pour qu'ils se jettent en masse sur l'ennemi.
Appel de la nature   ½ 30 Vous conférez Fureur, Pouvoir et Rapidité à vos alliés à proximité et à vous-même. Les prochaines attaques de votre familier ne peuvent pas être bloquées.

Fusil-harpon Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Tir de ricochet   ¼   Vous lancez un javelot qui se fragmente et inflige des dégâts et Saignement à plusieurs ennemis autour de votre cible.
Tir de corail   ¼ 10 Vous projetez une lance qui amasse du corail acéré. Il inflige des Saignements proportionnels à la distance parcourue et occasionne Infirmité.
Appétit insatiable   1 10 Un banc de piranhas affamés se repaît de votre ennemi. Applique Fureur à votre familier.
Tir miséricordieux   ¼ 12 Vous décochez un tir d'autant plus meurtrier que la santé de la cible est basse.
Décharge d'encre   ½ 18 Vous vous repliez, aveuglant tous ceux dans votre sillage.

Lance Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Poignarder Chaîne ½   Vous transpercez votre adversaire.
  Coups rapides Chaîne ¾   Vous assenez un coup rapide à votre ennemi.
  Frappe toxique   ½   Vous portez une attaque finale et infligez Empoisonnement.
Frappe tourbillonnante   ¾ 8 Vous attaquez tout en renvoyant les projectiles.
Gouffre déferlant   10 Vous chargez votre ennemi. Plus la charge est longue, plus le Saignement infligé est important.
Contre-offensive   20 Vous vous préparez à projeter votre lance tout en bloquant. Si vous bloquez, vous portez un coup de pied qui repousse l'attaquant.
  Contre-projection   ½   Jette votre lance vers les ennemis.
Domination physique   4 Vous frappez l'ennemi à plusieurs reprises et portez une attaque finale infligeant Immobilisation.

Compétences de soin haut

Compétence Type   Description
"Guérison partagée !" Commande   1 25 Vous vous soignez, ainsi que votre familier. Vous bénéficiez tous deux des avantages de l'autre.
Esprit de l'eau Esprit   1 20 Vous invoquez un esprit de l'eau qui permet de soigner les alliés à proximité lorsqu'ils attaquent. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils confèrent des avantages aux alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée.
Renforcement aquatique     ¼ 20 Votre Esprit de l'eau se sacrifie pour soigner vos alliés à proximité et vous-même.
Onguent de Troll Survie   ¾ 25 Vous et votre familier regagnez de la santé sur la durée.
Source curative Piège ½ 30 Vous vous soignez, vous et votre familier. Vous placez un piège qui confère Régénération et dissipe les altérations des alliés.
Druide
Glyphe de rajeunissement Glyphe   24 Vous soignez largement votre familier et vous-même, et vous conférez des soins mineurs à vos alliés.
Glyphe de rajeunissement Glyphe   ½ 24 Vous soignez largement votre familier et vous-même, et vous conférez des soins mineurs à vos alliés.
Glyphe de rajeunissement Glyphe   1 24 Vous soignez largement vos alliés, et vous conférez des soins mineurs à votre familier et à vous-même.
Animorphe
Posture de l'ours Posture   ¾ 25 Vous soignez votre familier et vous-même. Vous dissipez des altérations tant que vous gardez cette posture, en prodiguant des soins à chaque altération dissipée.

Compétences utilitaires haut

Compétence Type   Description
"Attaque !" Commande     35 Votre familier se lance sur votre ennemi, le révèle et lui inflige des dégâts augmentés.
"Garde !" Commande     30 Vous ordonnez à votre familier de protéger les alliés à proximité. C'est lui qui subit leurs dégâts. Vous bénéficiez de Pouvoir quand votre familier subit des dégâts.
"Protège-moi !" Commande     30 Vous bénéficiez de Protection et dissipez Étourdissement pour vos alliés. Votre familier provoque le prochain ennemi qui vous attaque.
"Recherche et sauvetage !" Commande     60 Votre familier téléporte un allié à terre à portée et commence à le ranimer. Confère Régénération aux alliés à proximité.
Signe de la Chasse Signe     40 Signe passif : votre vitesse de déplacement et celle de votre familier augmentent de 25%.
Signe actif : vos attaques et celles de votre familier ne peuvent être bloquées.
Signe de la nature Signe   ¾ 40 Signe passif : augmente votre férocité et celle de votre familier.
Signe actif : vous puisez l'énergie de la terre pour enraciner les ennemis autour de vous.
Signe de pierre Signe     40 Signe passif : vous améliorez votre Robustesse et celle de votre familier.
Signe actif : votre familier et vous ne subissez aucun dégât à cause des attaques, mais vous êtes toujours sensibles aux altérations et effets de contrôle.
Signe de Renouveau Signe     50 Signe passif : votre familier et vous récupérez de la santé.
Signe actif : confère résistance à votre familier. Il attire les altérations des alliés proches sur lui-même.
Esprit de la tempête Esprit   1 20 Vous invoquez un esprit de la tempête qui permet aux alliés à proximité d'appliquer Vulnérabilité lorsqu'ils attaquent. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils confèrent des avantages aux alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée.
Invocation de la foudre     ¼ 20 Votre esprit de la tempête se téléporte vers votre emplacement et génère une puissante explosion d'électricité.
Esprit de pierre Esprit   1 20 Vous invoquez un esprit de pierre qui confère Protection aux alliés à proximité lors d'un coup. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils confèrent des avantages aux alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée.
Sables mouvants     ¼ 20 Votre esprit de pierre se téléporte vers votre emplacement et ramollit le sol autour de lui, infligeant Immobilisation et Infirmité aux ennemis.
Esprit du givre Esprit   1 20 Vous invoquez un esprit du givre qui augmente les dégâts infligés par les alliés à proximité. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils confèrent des avantages aux alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée.
Températures polaires     ¼ 20 Votre esprit du givre se téléporte vers votre emplacement et libère une explosion de souffle arctique qui inflige Givre aux ennemis à proximité.
Esprit du soleil Esprit   1 20 Vous invoquez un esprit du soleil qui permet aux alliés à proximité d'appliquer Brûlure lorsqu'ils frappent l'ennemi. Les esprits perdent des points de vie lorsqu'ils renforcent des alliés et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée.
Fusée solaire     ¼ 20 Votre Esprit du soleil se téléporte vers votre emplacement et libère l'éclat du soleil sur les ennemis à proximité.
Pierre à affûter Survie     30 Vos prochaines attaques infligent Saignement aux ennemis.
Réflexes éclair Survie     30 Vous vous dérobez dans un crépitement d'éclairs meurtriers et obtenez Vigueur.
Terrain boueux Survie ¾ 25 Vous utilisez de la boue pour infliger Infirmité, Lenteur et Immobilisation à l'ennemi.
Zéphyr véloce Survie     45 Votre familier et vous bénéficiez de Célérité ainsi que de Super vitesse.
Nid de vipères Piège ½ 20 Vous posez un piège qui inflige Empoisonnement aux ennemis une fois déclenché.
Piège à pointes Piège   ½ 30 Vous posez un piège qui inflige Saignement et Projection aux ennemis.
Piège de feu Piège   ½ 15 Vous posez un piège qui inflige Brûlure.
Piège de givre Piège   ½ 30 Vous posez un piège qui inflige Givre.
Druide
Glyphe d'alignement Glyphe   20 Vous infligez des dégâts et des altérations aux ennemis, ou soignez les alliés et dissipez leurs altérations.
Glyphe d'alignement Glyphe   ½ 20 Affaiblit les ennemis à proximité et leur inflige Saignement.
Glyphe d'alignement Glyphe   ½ 20 Vous dissipez les altérations de vos alliés à proximité et les soignez.
Glyphe d'égalité Glyphe   30 Vous infligez Stupeur aux ennemis ou dissipez Étourdissement pour les alliés.
Glyphe d'égalité Glyphe     30 Vous infligez Stupeur aux ennemis à proximité.
Glyphe d'égalité Glyphe     30 Vous dissipez Étourdissement pour les alliés à proximité.
Glyphe d'unité Glyphe   30 Vous utilisez l'énergie de la nature pour vous connecter aux ennemis ou aux alliés.
Glyphe d'unité Glyphe   ½ 30 Vous vous liez aux ennemis à proximité. Les dégâts que vous subissez infligent des dégâts aux ennemis qui vous sont liés.
Glyphe d'unité Glyphe   ½ 30 Vous vous liez aux alliés à proximité. Les soins dont vous bénéficiez soignent aussi les alliés qui vous sont liés.
Glyphe des marées Glyphe   25 Vous infligez Attraction ou Repoussement à vos ennemis.
Glyphe des marées Glyphe   ½ 25 Vous repoussez les ennemis à proximité.
Glyphe des marées Glyphe   ½ 25 Vous infligez Attraction aux ennemis.
Animorphe
Posture de dolyak Posture     40 Vous adoptez une posture défensive et supprimez les altérations qui entravent vos déplacements. Vous vous protégez contre celles-ci lorsque vous adoptez cette posture.
Posture de vautour Posture     30 Dans cette posture, frapper un ennemi lui inflige Empoisonnement et vous octroie Pouvoir. Cet effet peut s'activer une fois par intervalle.
Posture du griffon Posture   1 30 Vous esquivez des attaques et gagnez de l'endurance. Votre récupération d'endurance est nettement accrue et vous obtenez Pouvoir ainsi que Super vitesse lorsque vous esquivez des attaques.
Posture du moa Posture     40 Vous obtenez des avantages et augmentez la durée des avantages que vous conférez lorsque vous adoptez cette posture.

Compétences élites haut

Compétence Type   Description
"Force de la meute !" Commande   1 75 Votre familier vous inspire son goût du saccage : vous bénéficiez de Stabilité, Fureur et Rapidité. En outre, vous et votre familier vous conférez mutuellement Pouvoir à chacune de vos attaques.
Esprit de la Nature Esprit   120 Vous invoquez un esprit qui soigne les alliés et ordonnez à ce dernier de ranimer vos alliés à proximité et de dissiper leurs altérations. Les esprits perdent des points de vie lorsque leur compétence passive est activée et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée.
Renouveau de la nature     ¼ 40 Votre esprit de la Nature se téléporte vers votre emplacement et sacrifie ses points de vie pour ranimer vos alliés à proximité et dissiper leurs altérations. Les points de vie ne sont sacrifiés que si l'allié est ranimé.
Enchevêtrement Survie ¾ 60 Vous enchevêtrez les ennemis autour de vous à l'aide de lianes. Tant que celles-ci n'ont pas été détruites, les ennemis subissent Saignement et Immobilisation.
Druide
Glyphe des étoiles Glyphe   60 Vous invoquez la puissance des étoiles pour protéger vos alliés.
Glyphe des étoiles Glyphe   7 90 Soigne les alliés, supprime les altérations et empêche toute nouvelle application aux alliés dans la zone.
Glyphe des étoiles Glyphe   7 90 Empêche le drain de santé à terre et ranime les alliés à terre dans la zone ciblée. Soigne les alliés dans cette zone et leur confère des avantages.
Animorphe
Meute d'un seul loup Posture   ¼ 60 Lorsque vous adoptez cette posture, vos attaques réussies déclenchent une seconde frappe. Cet effet peut être activé une fois par intervalle.

Compétences au sol et de noyade haut

  Compétence Type Description
Compétences au sol
Jet de terre   ¼   Vous lancez une poignée de poussière au visage de l'ennemi et lui infligez Saignement.
Coup de tonnerre   ½ 10 Vous infligez des dégâts à votre cible et appliquez Stupeur aux ennemis situés autour d'elle.
Léchage de plaies   ½ 20 Vous ressuscitez votre familier sur votre position pour vous ranimer.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
Compétences de noyade
Lancer de couteau   ½   Vous lancez un couteau à la cible.
Coup de tonnerre   ½ 10 Vous infligez des dégâts à votre cible et appliquez Stupeur aux ennemis situés autour d'elle.
Léchage de plaies   ½ 20 Vous ressuscitez votre familier sur votre position pour vous ranimer.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
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