Guerrier : Compétences

Compétences d’arme

Espadon Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Tranchage arqué Déchaînement ½ 8 Vous déchaînez une attaque circulaire sur les ennemis à proximité et bénéficiez de Fureur. Les ennemis dont la santé est basse subissent plus de dégâts.
Division arquée Déchaînement primaire ¾ 5 Vous tournoyez sur vous-même pour générer une violente onde de choc qui inflige des dégâts aux ennemis à proximité.
Tournoiement d'espadon Chaîne ½   Vous tailladez votre ennemi.
  Tranchage d'espadon Chaîne ½   Vous tranchez votre ennemi.
  Coup brutal   ½   Vous assenez une attaque violente fatale à l'ennemi.
Cent lames   8 Vous frappez en continu plusieurs ennemis. La dernière attaque inflige des dégâts supplémentaires.
Attaque tournoyante   1 10 Vous tournoyez en direction de la cible et lacérez vos ennemis au passage.
Lancelame   ¾ 15 Vous lancez votre espadon sur votre ennemi qui revient ensuite vers vous, infligeant Infirmité aux ennemis qu'il touche sur son passage.
Ruée     20 Vous chargez et frappez l'ennemi.

Marteau Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Ebranleur de sol Déchaînement ¾ 8 Vous bondissez à l'emplacement ciblé et abattez votre marteau, qui inflige des dégâts aux ennemis et les étourdit.
Écrasement fissureur Déchaînement primaire ¾ 5 Vous bondissez à l'emplacement ciblé et abattez votre marteau, créant une série d'ondes de choc qui infligent Immobilisation et Stupeur aux ennemis.
Balayage au marteau Chaîne ½   Vous pilonnez votre ennemi.
  Coup de marteau Chaîne ½   Vous pilonnez à nouveau votre ennemi.
  Fracas de marteau   ½   Vous martelez le sol et blessez les ennemis à proximité.
Coup féroce   ¾ 5 Vous affaiblissez votre ennemi à l'aide d'un coup féroce et infligez des dégâts supplémentaires lorsque vous frappez un ennemi contrôlé ou rebelle. Les effets suivants contrôlent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Noyade, Flottaison, Incitation, Provocation et Peur.
Impact de marteau   ½ 8 Vous frappez le sol et envoyez une secousse qui inflige Infirmité.
Coup déséquilibrant   ½ 15 Vous assenez un coup puissant qui repousse les ennemis à proximité.
Brise-échine   1 20 Vous renversez votre cible. Une cible Affaiblie reste plus longtemps à terre. Contrôlez un ennemi avec cette compétence et Coup féroce est rechargé. Recharge Coup féroce si vous touchez une cible possédant une barre de défiance.

Arc long Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Tir combustible Déchaînement ¾ 8 Vous embrasez la zone ciblée et infligez Brûlure aux ennemis à proximité. Effet accru en fonction du niveau d'adrénaline.
Terres brûlées Déchaînement primaire ½ 5 Vous décochez Tir ardent dans le sol et créez une traînée enflammée destructrice.
Tir double   ¾   Vous tirez deux flèches sur votre cible.
Eventail de feu   ¼ 6 Vous tirez trois flèches enflammées en éventail qui infligent Brûlure.
Tir arqué   ¾ 1 Décoche une flèche lente en cloche qui explose à l'impact.
Flèche ardente   ¼ ½ Décoche une flèche qui explose et inflige Aveuglement.
Placage   ¾ 20 Vous tirez une flèche qui inflige Saignement et Immobilisation à votre cible.

Fusil Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Salve de fusil Déchaînement 8 Vous décochez un puissant tir. Dégâts accrus en fonction du niveau d'adrénaline.
Fusil enflammé Déchaînement primaire ¾ 5 Vous décochez un tir enflammé rapide qui explose au contact de la première cible et interrompt les ennemis dans la zone.
Tir féroce   ¾   Vous tirez une fois sur votre cible et bénéficiez de Pouvoir si vous touchez une cible victime de Vulnérabilité.
Salve   1 Vous tirez une salve sur l'ennemi ciblé.
Balle explosive   ¾ 1 Vous tirez une balle qui explose en touchant la cible. Les ennemis situés dans un cône derrière la cible initiale sont aussi touchés.
Tir brutal     1 Vous esquivez vers l'arrière puis tirez un projectile immobilisant.
Crosse de fusil   ¼ 20 Vous repoussez un ennemi avec la crosse de votre fusil. Si le coup est réussi, vous récupérez des munitions pour vos autres compétences de fusil.

Lance Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Lancer du circaète Déchaînement ½ 8 Vous bondissez et projetez une lance sur l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts de zone. Les dégâts infligés augmentent avec le niveau d'adrénaline, et l'ennemi le plus proche de l'épicentre subit davantage de dégâts.
Lancer sauvage Déchaînement primaire 5 Vous projetez rapidement plusieurs lances perforantes qui infligent Vulnérabilité.
Lancer puissant   ½   Vous projetez sur votre ennemi une lance qui éclate à l'impact et disperse des fragments infligeant des dégâts aux ennemis autour de la cible initiale.
Lance estropiante   ½ 8 Vous projetez votre lance sur la zone ciblée, infligeant des dégâts et des altérations aux adversaires présents dans la zone. Après un bref instant, la lance crée une réplique sismique, qui inflige davantage de dégâts à l'adversaire le plus proche de son épicentre.
Lancer perturbateur   ½ 15 Vous projetez une lance qui perfore les ennemis sur la trajectoire et leur inflige Immobilisation. Le premier ennemi frappé par cette compétence subit également Stupeur.
Assistance de la maréchale de la lance   ½ 20 Vous marquez une cible unique. Après un bref délai, vous bombardez la zone de lances qui infligent davantage de dégâts à la cible marquée et continuent de suivre sa position.
Battage à la lance   ¾ 25 Vous sautez dans les airs en esquivant les attaques, puis vous frappez vers l'avant en envoyant devant vous une vague d'air qui repousse les ennemis et renvoie les projectiles. Le premier ennemi frappé est projeté au lieu d'être repoussé. Le temps de recharge de cette compétence est réduit si vous esquivez une attaque.

Bâton Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Chemin vers la victoire Déchaînement ½ 8 Vous vous taillez un chemin vers la victoire, en infligeant des dégâts aux ennemis devant vous, tout en soignant les alliés à proximité et en leur conférant Régénération.
Brise-rempart Déchaînement primaire ½ 5 Vous abattez votre bâton sur le sol, ce qui envoie une onde de choc vers l'avant. Cette onde inflige des dégâts et Immobilisation aux ennemis, tout en motivant les alliés à proximité, les soignant et leur conférant Régénération.
Frappe équilibrée Chaîne ½   Vous portez un coup de bâton équilibré.
  Frappe inversée Chaîne ½   Vous enchaînez avec un coup de bâton inversé.
  Tourbillon motivant   ¾   Vous faites tournoyer votre bâton, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité et motivant les alliés.
Bond vaillant   ¾ 8 Vous bondissez vers l'emplacement ciblé, en renforçant vos alliés et en infligeant des dégâts aux ennemis. Vous gagnez de l'adrénaline si vous affectez ainsi un allié.
Brise-ligne   18 Vous chargez vers l'emplacement ciblé. Une fois sur place, vous soignez les alliés proches et leur conférez des avantages tout en affaiblissant les ennemis à proximité.
Attraction provoquée   ¾ 22 Vous faites un geste rapide avec votre bâton pour attirer les ennemis et les rendre vulnérables.
Piège à balles   2 30 Vous vous concentrez sur le combat, bloquant les attaques subies. Une fois cette compétence activée, Rugissement de défi devient disponible pendant une courte durée. Bloquer des attaques renforce Rugissement de défi.
  Rugissement de défi   ½   Vous poussez un rugissement de défi, qui soigne les alliés à proximité et leur confère Résolution. Bloquer des attaques avec Piège à balles confère un bonus de soin par blocage, jusqu'à un maximum de 3 charges.

Hache Deux mains haut

  Compétence Type Description
Eviscération Déchaînement ¾ 8 Vous bondissez sur l'ennemi et lui infligez une attaque dévastatrice. Effet accru en fonction du niveau d'adrénaline. Vous obtenez Pouvoir si cette attaque atteint sa cible.
Décapiter Déchaînement primaire ¾ 5 Vous rassemblez vos forces et lancez une puissante attaque. Si l'attaque atteint sa cible, vous obtenez Pouvoir et cette compétence se recharge.
Couper Chaîne ¼   Vous taillez votre ennemi.
  Double coupe Chaîne ¼   Vous taillez votre ennemi deux fois.
  Triple coupe     Vous taillez votre ennemi trois fois dans une attaque fatale.
Hache cyclone   ½ 8 Vous tournoyez rapidement et attaquez les ennemis autour de vous, en appliquant Vulnérabilité à chaque coup. Vous obtenez Fureur chaque fois que vous touchez un ennemi.
Jet de hache   ¼ 1 Vous lancez une hache qui inflige Infirmité à l'ennemi ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis dont le seuil de santé est inférieur.
Frappe double   ½ 15 Vous frappez l'ennemi de vos deux armes. Vous bénéficiez de Célérité à chaque frappe réussie.
Hache tournoyante   18 Vous chargez votre ennemi dans une attaque tournoyante sauvage.

Dague Deux mains haut

  Compétence Type Description
Frappe de brèche Déchaînement ¾ 6 Vous frappez votre cible et dissipez ses avantages. Vous infligez plus de dégâts si votre cible n'a aucun avantage.
Maelström tranchant Déchaînement primaire ½ 5 Vous tranchez les ennemis à proximité, en dissipant leurs avantages, et gagnez de l'adrénaline par avantage dissipé. Vous infligez plus de dégâts si votre cible n'a aucun avantage.
Coupure précise Chaîne ¼   Vous frappez votre ennemi. Cette attaque inflige des dégâts critiques plus élevés.
  Entaille concentrée Chaîne ¼   Vous frappez votre ennemi. Cette attaque inflige des dégâts critiques plus élevés.
  Frappe intense Chaîne ¼   Vous frappez votre ennemi et obtenez Pouvoir. Vous obtenez plus de Pouvoir en cas de coup critique.
Trancheur d'aura   ¾ 8 Vous bondissez et frappez votre ennemi, lui infligeant Lenteur.
Estoc perturbant     12 Inflige Stupeur à votre cible. Si celle-ci utilise une compétence, la durée de l'effet est prolongée.
Ruine du gaspilleur   ½ 15 Vous frappez votre cible et dissipez ses avantages. Les dégâts et le nombre d'avantages dissipés augmentent contre les ennemis qui n'utilisent pas de compétence.
Lametempête   20 Vous assenez une rafale de coups infligeant des dégâts aux ennemis et renvoyez les projectiles arrivant de face. Vous obtenez une barrière en frappant une cible. Vous ne pouvez obtenir une barrière qu'une fois par attaque.

Masse Deux mains haut

  Compétence Type Description
Brise-crâne Déchaînement ½ 8 Vous étourdissez la cible avec Brise-crâne. Effet accru en fonction du niveau d'adrénaline.
Broyeur de crâne Déchaînement primaire ½ 5 Vous utilisez Frappe-crâne pour infliger Stupeur et de multiples altérations à votre cible.
Écrasement de masse Chaîne ½   Vous écrasez votre ennemi.
  Coup écrasant Chaîne ½   Vous pilonnez votre ennemi.
  Pulvérisation   ¾   Vous rouez de coups votre ennemi en lui infligeant Faiblesse.
Contrecoup     7 Vous bloquez la prochaine attaque. Vous exécutez une contre-attaque si vous êtes au corps à corps. Vous gagnez de l'adrénaline si aucune attaque n'est portée contre vous.
  Poussée d'adrénaline       Vous arrêtez le blocage et gagnez en adrénaline.
Coup de pommeau     10 Un coup de pommeau brutal qui frappe l'ennemi de Stupeur. Si vous frappez un ennemi qui utilise une compétence, vous obtenez une barrière.
Coup écrasant   ¾ 12 Vous assenez un coup qui broie l'armure de l'ennemi, lui inflige Vulnérabilité et vous confère Pouvoir. Les charges de Vulnérabilité et de Pouvoir sont doublées si vous frappez un ennemi neutralisé. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Noyade, Flottaison, Projection, Incitation ou Peur.
Tremblement   ½ 18 Vous frappez le sol avec votre masse, blessant votre cible et envoyant une onde de choc qui inflige des dégâts et Renversement aux ennemis. Vous rechargez Coup écrasant si vous frappez un ennemi.

Pistolet Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Fine gâchette   ½ 1 Vous avancez rapidement pour frapper votre ennemi tout en rechargeant votre arme. Les munitions de la compétence 5 sont restituées.
Rugissement du dragon   ½ 1 Vous déchargez intégralement votre canon à main pour infliger des dégâts aux ennemis devant vous. Cette compétence utilise toutes vos munitions au moment du tir et vous repousse légèrement en fonction de la quantité de munitions utilisées.

Épée Deux mains haut

  Compétence Type Description
Rafale Déchaînement 8 Vous immobilisez vos ennemis sous une avalanche de coups infligeant Saignement. Effet accru en fonction du niveau d'adrénaline.
Rafale enflammée Déchaînement primaire 2 5 Vous portez une série de coups qui bloquent les projectiles et lancent des boules de feu sur les ennemis devant vous.
Rupture d'artère Chaîne     Vous infligez Saignement à votre ennemi en le tailladant.
  Taillade Chaîne ½   Saigne votre ennemi en l'entaillant.
  Coupe-jarret   ¼   Un coup de taille précis qui frappe votre ennemi d'Infirmité.
Bond sauvage   ¾ 7 Vous effectuez une embardée sur votre ennemi en le frappant d'un coup d'épée.
Botte fatale   ¾ 12 Vous assenez un puissant coup fatal à votre ennemi qui inflige Saignement et des dégâts supplémentaires aux ennemis se trouvant en dessous d'un certain seuil de santé.
Empalement   ½ 15 Vous lancez votre épée sur l'ennemi pour l'empaler.
  Arrachage   ¾ 1 Vous arrachez votre épée du corps de l'ennemi, ce qui lui inflige des dégâts supplémentaires.
Riposte   15 Vous bloquez la prochaine attaque. Vous ripostez et infligez Saignement à votre ennemi si vous bloquez une attaque au corps à corps. Vous gagnez de l'adrénaline si aucune attaque n'est portée contre vous.
  Poussée d'adrénaline       Vous arrêtez le blocage et gagnez en adrénaline.

Bouclier Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Coup de bouclier   ¾ 20 Vous étourdissez votre ennemi d'un vigoureux coup de bouclier.
Posture du bouclier   3 30 Vous bloquez les attaques.

Torche Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Brise-flamme   ½ 1 Vous frappez le sol de votre torche, créant une onde de choc mortelle qui inflige des altérations aux ennemis.
Flammes de guerre   ½ 25 Vous dissipez les altérations et créez une zone enflammée autour de vous qui inflige Brûlure aux ennemis à proximité. Quand la zone enflammée expire, elle explose et inflige à nouveau des dégâts et Brûlure aux ennemis.

Cor de guerre Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Charger   ½ 15 Confère des avantages et dissipe des altérations de mouvement des alliés.
Appel valeureux   ½ 20 Dissipe les altérations subies par les alliés et leur confère Vigueur. Les cibles affectées obtiennent également une barrière.

Fusil-harpon Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Tir efficace Déchaînement 8 Décoche un tir efficace. Dégâts accrus en fonction du niveau d'adrénaline.
Chaînes de feu Déchaînement primaire 5 Vous décochez Tir efficace qui inflige Immobilisation et Brûlure aux ennemis.
Tir du matelot   ¼   Vous tirez à distance sur l'ennemi. Plus le tir part loin, plus il provoque de dégâts.
Tir perforateur   ¼ 3 Vous rendez l'ennemi vulnérable en visant ses organes internes.
Tir à fragmentation   ¼ 8 Vous tirez une volée de harpons. Chacun d'entre eux inflige Saignement à l'ennemi.
Tir incapacitant   ½ 15 Vous effectuez une esquive vers l'arrière, tirez et immobilisez votre ennemi.
Tir à répétition   25 Vous emettez plusieurs tirs qui repoussent votre ennemi.

Lance Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Frappe tournoyante Déchaînement ¾ 8 Frappe tous les ennemis autour de vous. Effet accru en fonction du niveau d'adrénaline.
Tourbillon sauvage Déchaînement primaire ¾ 5 Vous frappez tous les ennemis autour de vous, leur infligeant Brûlure et Attraction.
Poignarder Chaîne ½   Vous transpercez votre adversaire.
  Coups rapides Chaîne ¾   Vous assenez un coup rapide à votre ennemi.
  Empalement   ¾   Empale l'ennemi et lui inflige Infirmité.
Frénésie du marin   8 Vous assenez une volée de coup aux ennemis en face de vous.
Attraction barbelée   ½ 10 Vous attirez l'ennemi vers vous.
Parade   15 Vous bloquez votre ennemi. Vous contre-attaquez tout en puissance. Vous gagnez de l'adrénaline si aucune attaque n'est portée contre vous.
Entaille de tsunami   25 Vous tourbillonnez en ligne droite et frappez les ennemis sur votre trajectoire.

Compétences de soin haut

Compétence Type   Description
Rétablissement Physique   1 20 Vous vous soignez et dissipez des altérations.
"Jusqu'au bout !" Cri   1 24 Vous vous soignez et récupérez toute votre adrénaline. Les alliés à proximité obtiennent de l'endurance.
Signe curatif Signe   20 Signe passif : vous régénérez de la santé.
Signe actif : vous vous soignez et vous vous conférez Résistance.
Posture rebelle Posture   ¾ 30 Vous vous soignez. Vous absorbez toutes les attaques vous visant pendant un laps de temps.
Berserker
Reconnaissance du sang Rage   ¼ 25 Vous vous soignez, gagnez de l'adrénaline et rechargez toutes vos compétences de déchaînement primaire. Un pourcentage des dégâts infligés vous soigne. Cette compétence fait augmenter la durée du mode Berserker.
Brisesort
Guérison naturelle Méditation 25 Vous perdez vos avantages et altérations, puis vous vous soignez.
Jurelame
Stimulant de combat Armement   ¾ 1 Vous vous soignez et activez État stimulant. Lorsqu'État stimulant prend fin, vous recevez à nouveau des soins. L'utilisation de cette compétence alors qu'État stimulant est actif vous confère des avantages.

Compétences utilitaires haut

Compétence Type   Description
Bannière de défense Bannière   ¼ 40 Vous posez une bannière qui confère Barrière et des avantages lors de son placement initial, puis émet des pulsations d'avantages supplémentaires sur vous et vos alliés à proximité.
Bannière de discipline Bannière   ¾ 30 Vous posez une bannière qui inflige des dégâts et des altérations aux ennemis lors de son placement initial, puis émet des pulsations d'avantages supplémentaires sur vous et vos alliés à proximité.
Bannière de force Bannière   ¾ 30 Vous posez une bannière qui inflige des dégâts et Stupeur aux ennemis lors de son placement initial, puis émet des pulsations d'avantages sur vous et vos alliés à proximité.
Bannière de tactique Bannière   ¼ 30 Vous posez une bannière qui confère des avantages ainsi que Super vitesse et dissipe Étourdissement lors de son placement initial, puis émet des pulsations d'avantages sur vous et vos alliés à proximité.
Charge du taureau Physique   1 24 Vous chargez votre ennemi et lui infligez Renversement.
Coup de pied Physique   ½ 3 Vous repoussez l'ennemi d'un coup de pied.
Lancer de bolas Physique   ½ 1 Vous lancez des bolas pour immobiliser votre ennemi.
Piétinement Physique ¾ 24 Vous bénéficiez de Stabilité et frappez le sol du pied pour projeter vos ennemis dans les airs. Vous bénéficiez de Stabilité pour chaque ennemi frappé.
"A mon signal !" Cri     5 Vous appelez l'ennemi pour le rendre vulnérable.
"Craignez-moi !" Cri     48 Vous infligez Peur à vos ennemis. La durée de Peur augmente en fonction de votre distance par rapport à l'ennemi.
"Pour la justice !" Cri     5 Vous conférez Fureur et Pouvoir à vos alliés et vous-même.
"Secouez-vous !" Cri     24 Vous dissipez les altérations dont vous et vos alliés à proximité souffrez. Vous pouvez également dissiper Étourdissement sur les alliés affectés.
Signe d'endurance Signe     30 Signe passif : votre endurance se régénère plus vite.
Signe actif : vous dissipez toutes les altérations et gagnez de l'endurance. Vous gagnez davantage d'endurance pour chaque altération dissipée.
Signe de dolyak Signe     40 Signe passif : réduit les dégâts que vous subissez.
Signe actif : vous vous soignez et bénéficiez de Stabilité.
Signe de fureur Signe     16 Signe passif : votre précision est améliorée.
Signe actif : vous gagnez de l'adrénaline et améliorez votre précision et votre férocité.
Signe de pouvoir Signe     25 Signe passif : votre puissance est améliorée.
Signe actif :
vos attaques ne peuvent pas être bloquées et vous bénéficiez de Pouvoir.
Frénésie Posture     30 Frénésie vous confère Célérité et Pouvoir.
Posture du berserker Posture     25 Vous gagnez de l'adrénaline pour une durée limitée. Vous bénéficiez de Résistance.
Posture équilibrée Posture     50 Vous bénéficiez de Stabilité et de Rapidité à intervalles réguliers. Vous êtes immunisé contre les coups critiques.
Résistance à la douleur Posture     40 Vous n'êtes pas endommagé par les attaques. Vous êtes toujours sensible aux altérations et effets de contrôle.
Berserker
Bond éclatant Rage ¾ 18 Vous bondissez vers un endroit ciblé et infligez des dégâts et des altérations à tous les ennemis de la zone. Si vous touchez un ennemi, la durée du mode Berserker augmente.
Coup destructeur Rage ½ 15 Vous invoquez un rocher qui bloque les attaques, puis vous le brisez pour projeter des fragments de pierre qui infligent Saignement à tous les ennemis situés devant vous. Si vous touchez un ennemi, la durée du mode Berserker augmente.
Coup sauvage Rage ¾ 20 Vous effectuez une attaque critique qui inflige Renversement aux ennemis. Si l'attaque touche sa cible, la durée du mode Berserker augmente.
Outrage Rage     18 Dissipe Étourdissement et augmente la durée du mode Berserker. Cette augmentation est plus importante si un ennemi se trouve à proximité.
Brisesort
Briser les enchantements Méditation     25 Vous frappez les ennemis autour de vous et dissipez leurs avantages. Vous infligez plus de dégâts aux ennemis perdant un avantage.
Grâce de vitesse Méditation     25 Vous bénéficiez d'une explosion de Super vitesse et de Résistance.
Menace imminente Méditation   ¼ 35 Vous infligez Incitation aux ennemis proches et gagnez de l'adrénaline pour chaque ennemi affecté.
Vision intérieure Méditation     1 Vous révélez les ennemis à proximité et votre prochaine attaque inflige un coup critique. Supprime Aveuglement et des altérations qui n'infligent pas de dégâts.
Jurelame
Barrière électrique Armement ½ 1 Vous lancez un dispositif qui déploie un mur d'énergie, bloquant les projectiles et infligeant Infirmité aux ennemis qui le traversent. Les ennemis qui ont déjà Infirmité reçoivent Immobilisation.
Mine Pique-de-dragon Armement     25 Vous esquivez en arrière tout en lâchant une mine qui inflige Infirmité aux ennemis. Cette compétence recharge Détente du dragon.
Stabilisateur de flux Armement     1 Vous augmentez votre taux de flux et obtenez Fureur. Si vous bénéficiez déjà de Fureur, vous recevez davantage de flux.
Cartouches surchargées Armement   ½ 1 Vos prochaines attaques d'explosion infligent plus de dégâts. Vous utilisez Détonation de cartouches à la place si vous possédez déjà des charges de Cartouches surchargées lorsque vous utilisez cette compétence.
Détonation de cartouches     ¼ ½ Épuise vos charges restantes en les lançant au sol devant vous, ce qui projette les ennemis et leur inflige des dégâts. Le rayon de l'explosion augmente en fonction du nombre de charges dépensées.

Compétences élites haut

Compétence Type   Description
Étendard Bannière   2 120 Vous placez un étendard ranimant les alliés tombés au combat et achevant les ennemis à terre. Une fois placée, la bannière confère régulièrement des avantages aux alliés.
Saccage Physique 1 90 Vous vous transformez en un mastodonte imposant et bénéficiez d'une réduction des dégâts subis et de la durée des altérations de déplacement.
Signe de Rage Signe   ¼ 40 Signe passif : vous gagnez de l'adrénaline en combat.
Signe actif : vous bénéficiez de Fureur, Pouvoir et Rapidité.
Berserker
Coup de tête Rage ¾ 18 Vous infligez Étourdissement à vous-même et à la cible. Si vous la touchez, vous gagnez de l'adrénaline et la durée du mode Berserker augmente.
Brisesort
Vents de désenchantement Méditation   90 Vous créez une zone de calme dans laquelle les ennemis ont une durée d'avantage réduite et perdent ceux qu'ils ont à chaque intervalle. Les projectiles ennemis pénétrant dans la zone sont bloqués.
Jurelame
Rechargement tactique Armement   ½ 40 Vous rechargez les munitions de toutes vos compétences de jurelame. Votre prochaine Détente du dragon génère davantage de charges par intervalle.

Compétences au sol et de noyade haut

  Compétence Type Description
Compétences au sol
Jet de pierre   ¼   Vous lancez une pierre sur la cible.
Lancer de marteau   1 10 Vous lancez un marteau qui renverse les ennemis.
Vengeance   ½ 20 Vous ralliez le combat et combattez normalement pendant un bref instant. Vous avez une chance de rallier définitivement le combat si vous tuez un ennemi. Vous êtes vaincu lorsque Vengeance prend fin.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
Compétences de noyade
Coup de poing   ½   Vous assenez un coup de poing.
Coup de pied   ¾ 5 Vous assenez un coup de pied qui frappe l'ennemi d'Infirmité.
Vengeance   ½ 20 Vous ralliez le combat et combattez normalement pendant un bref instant. Vous avez une chance de rallier définitivement le combat si vous tuez un ennemi. Vous êtes vaincu lorsque Vengeance prend fin.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.

Barres de compétences auxiliaires haut

Saccage

  Compétence Type Description
Écrasement Physique ½   Vous écrasez votre ennemi.
  Pilonnage Physique ½   Vous assenez un coup pilonnant à votre ennemi.
  Uppercut Physique 1   Vous terminez la chaîne avec un uppercut pulvérisant.
Coup de pied Physique ½ 4 Vous repoussez l'ennemi à l'aide d'un coup de pied.
Ruement Physique ¾ 4 Vous chargez votre ennemi.
Jet de rocher Physique 1 8 Vous lancez un gros rocher sur votre ennemi.
Saut sismique Physique ¾ 10 Vous sautez en l'air et infligez Renversement aux ennemis à proximité du point d'impact.
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