Voleur : Compétences

Compétences d’arme

Fusil Sniper - Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Sniper
Visée brutale   ¾     Vous effectuez un tir infligeant Vulnérabilité à votre cible. Applique une charge de Vulnérabilité supplémentaire contre votre cible marquée.
  Visée mortelle Agenouillement ¾     Vous effectuez un tir infligeant Vulnérabilité à votre cible. Applique une charge de Vulnérabilité supplémentaire contre votre cible marquée.
  Jugement de la mort Furtive ½   1 Vous vous révélez et envoyez un tir puissant sur votre cible. Si l'attaque atteint la cible marquée, elle consomme toutes les charges de malice et inflige des dégâts supplémentaires pour chaque charge de malice consommée.
Tir d'escarmouche   ½ 3   Vous tirez une balle qui vous confère un avantage et inflige des altérations à votre cible.
  Tir du Guetteur Agenouillement ¾ 3   Vous tirez une balle qui vous confère des avantages et inflige des altérations à votre cible.
Double détente   ¾ 6   Vous tirez deux balles conférant Pouvoir si elles touchent votre cible.
  Trible explosion Agenouillement 1 6   Vous tirez trois balles conférant Pouvoir si elles touchent la cible.
Repli de la mort   ¼ 5   Vous exécutez une Foulée de l'ombre qui vous éloigne de votre cible et vos altérations sont dissipées. Empoisonne les ennemis à votre position de départ.
  Couverture du tireur embusqué Agenouillement ¼ 4   Une barrière d'ombres se forme et bloque les projectiles en approche.
Génuflexion     1 ½ Vous devenez immobile et accédez aux compétences d'Agenouillement, qui disposent d'une vélocité accrue des projectiles. Vous pouvez toujours effectuer des roulades d'esquive pendant Agenouillement, mais celui-ci est annulé si vous changez d'arme ou êtes neutralisé.
  Action libre Agenouillement       Vous annulez l'Agenouillement et vous vous déplacez librement.

Arc court Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Tir illusoire   ¼     Vous décochez une flèche qui rebondit sur plusieurs ennemis à proximité. Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis victimes d'Empoisonnement.
  Tir surprise Furtive ¼   1 Vous décochez une flèche qui immobilise votre ennemi.
  Tir surprise malveillant Furtive ¼   1 Vous décochez une flèche qui immobilise votre ennemi. Si la flèche atteint la cible marquée, elle consomme toutes vos charges de malice et se fragmente, décochant de nouvelles flèches en direction des ennemis proches pour chaque charge de malice consommée.
Bombe à fragmentation   ½ 3   Vous lancez une bombe à fragmentation dans la zone ciblée. Détone en plein vol et provoque des explosions en série.
  Détonation       1 Fait exploser votre bombe à fragmentation en plein vol.
Tir incapacitant   ¼ 4   Vous esquivez d'un bond tout en décochant un tir invalidant.
Gaz suffocant   ½ 4   Vous tirez une flèche qui nimbe la zone ciblée d'un nuage toxique. Les ennemis ayant atteint ou dépassé le seuil d'Empoisonnement sont victimes de Stupeur.
(Le même ennemi ne peut pas être victime de Stupeur plus d'une fois par intervalle.)
Flèche de l'infiltré     6   Vous tirez une flèche et rejoignez la zone ciblée en Foulée de l'ombre, tout en aveuglant les ennemis à proximité.

Bâton Fracasseur - Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Fracasseur
Frappe au bâton   ½     Vous frappez l'ennemi avec votre bâton.
  Pilonnage au bâton   ½     Vous faites tournoyer votre bâton une deuxième fois et frappez plusieurs ennemis.
  Frappes punitives   1     Vous faites tourbillonner votre bâton et frappez les ennemis à proximité.
  Crochet Furtive ¾   1 Vous attaquez l'ennemi avec Furtivité et infligez Renversement.
Charge affaiblissante   ½ 3   Vous donnez plusieurs coups qui infligent Faiblesse.
Arc incapacitant     4   Vous frappez les ennemis devant vous et exécutez une roulade en arrière, supprimant les effets de l'altération Immobilisation.
Frappe poussiéreuse   ¼ 4   Vous effectuez un balayage au sol, infligeant Aveuglement aux ennemis devant vous.
Voltige   ¾ 6   Vous bondissez vers votre destination et blessez les ennemis à l'impact.

Dague Deux mains haut

  Compétence Type Description
Frappe double Chaîne       Vous frappez votre ennemi deux fois.
  Affront sauvage Chaîne       Vous frappez à nouveau votre ennemi. Vous obtenez de l'endurance lorsque vous frappez l'ennemi.
  Coup du lotus   ¼     Frappe l'ennemi et lui inflige Empoisonnement.
  Attaque sournoise Furtive ¼   1 Vous attaquez l'ennemi depuis les ombres et doublez les dégâts si vous frappez par-derrière.
  Attaque sournoise malveillante Furtive ¼   1 Vous attaquez l'ennemi depuis les ombres et doublez les dégâts infligés si vous frappez par-derrière. Consomme toutes les charges de malice lorsque la cible marquée est touchée et inflige des dégâts supplémentaires.
Droit au cœur   ¾ 3   Vous bondissez et frappez l'ennemi. Plus la santé de l'ennemi est faible, plus vous infligez de dégâts.
Crocs tordus   ½ 4   Tournoie sur place en frappant les ennemis à proximité. Chaque coup inflige Saignement.
Efflorescence mortelle Combat à deux armes ½ 4   Effectue une attaque évasive sur votre cible et frappe trois fois les ennemis à proximité. Chaque coup inflige Saignement.
Tir de l'ombre Combat à deux armes   4   Tir imparable sur votre ennemi qui lui inflige Aveuglement, suivi d'une Foulée de l'ombre pour le frapper d'un coup de dague.
Valse des dagues   ¼ 3   Vous lancez une dague qui frappe les ennemis à proximité d'Infirmité avant de vous revenir.
La Cape et la Dague   ½ 5   Vous poignardez l'ennemi et disparaissez dans l'obscurité, laissant l'adversaire vulnérable.

Pistolet Deux mains haut

  Compétence Type Description
Tir vital   ½     Vous saignez l'ennemi en visant ses organes internes.
  Attaque furtive Furtive 1   1 Attaque furtive rapide au pistolet qui inflige Saignement.
  Attaque furtive malveillante Furtive 1   1 Attaque furtive rapide au pistolet qui inflige Saignement à l'ennemi. Consomme toutes les charges de malice lorsque la cible marquée est touchée et inflige des charges de Tourment supplémentaires à chaque balle utilisée.
Tir au torse   ½ 4   Frappe un ennemi et le rend vulnérable.
Répétition   2   Tire une rafale rapide de votre pistolet.
Décharge Combat à deux armes 6   Vous criblez l'ennemi de balles avec vos deux pistolets. Vous obtenez de l'Initiative si toutes les attaques touchent la cible.
Frappe de l'ombre Combat à deux armes   4   Vous poignardez votre ennemi avant d'effectuer une Foulée de l'ombre et de lui tirer dessus. Déverrouille Répétition pour une durée limitée.
Tir à la tête     4   Un tir à la tête qui frappe l'ennemi de Stupeur.
Poudre noire   ½ 6   Tir de poudre noire qui crée un nuage de fumée et inflige Aveuglement aux ennemis à proximité.

Épée Main principale haut

  Compétence Type Description
Tranchage Chaîne       Vous tranchez votre ennemi.
  Entaille Chaîne ½     Vous tailladez à nouveau votre ennemi.
  Frappe invalidante   ½     Inflige Infirmité à votre ennemi dans une attaque fatale.
  Frappe tactique Furtive     1 Pilonne votre ennemi avec la poignée de votre épée et lui inflige Aveuglement. Inflige Stupeur à votre cible si vous la frappez par-derrière. Inflige Vulnérabilité.
  Frappe tactique malveillante Furtive     1 Pilonne votre ennemi avec la poignée de votre épée et lui inflige Aveuglement ou inflige Stupeur à votre cible si vous la frappez par-derrière. Inflige Vulnérabilité. Consomme toutes les charges de malice lorsque la cible marquée est touchée et régénère l'endurance en fonction des charges de malice utilisées.
Frappe de l'infiltré     3   Foulée de l'ombre vers votre cible suivie d'une frappe. Utilise Ombre de retour pour exécuter une Foulée de l'ombre en retrait et dissiper une altération.
  Retour de l'infiltré   ¼ 2   Vous renvoie à votre point de départ. Dissipe une altération.
Poignarder   ½ 4   Un coup de couteau.
Crosse de pistolet Combat à deux armes ¾ 5   Coup de crosse qui étourdit la cible, suivi d'une série de coups de taille à l'épée.
Attaque de flanc Combat à deux armes ½ 4   Vous évitez et poignardez votre ennemi dans le dos.
  Frappe du filou Combat à deux armes ½ 2   Vous poignardez votre ennemi et lui volez des avantages. Frapper un ennemi ne disposant pas d'avantages lui inflige des dégâts supplémentaires.

Fusil-harpon Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Tir perforant   ¼     Un tir perforant en ligne droite qui inflige Saignement à plusieurs cibles.
  L'éventreur Furtive ¾   1 Tir depuis une position furtive qui inflige Saignement à la cible.
  Éventreur malveillant Furtive ¾   1 Tir en mode furtif qui inflige Saignement à la cible. Consomme toutes vos charges de malice lorsque votre cible marquée est touchée et ajoute des charges supplémentaires de Saignement.
Déluge   5   Tire quatre fois sur votre cible.
Echappatoire   ½ 4   Vous lancez un harpon avant de vous replier en laissant derrière vous une traînée de poison.
Tir incapacitant   1 4   Lance un harpon qui inflige Infirmité à la cible.
Jet d'encre   ¼ 5   Un jet d'encre qui aveugle les ennemis en ligne. Vous faites exploser ce tir pour rejoindre l'emplacement en Foulée de l'ombre.
  Piste de fumée         Vous faites exploser votre jet d'encre pour rejoindre l'emplacement en Foulée de l'ombre. Vous obtenez Furtivité lorsque les ennemis sont touchés par cette compétence.

Lance Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Poignarder Chaîne ½     Vous transpercez votre adversaire.
  Coups rapides Chaîne ¾     Vous frappez à nouveau votre ennemi.
  Frappe empoisonnée   ¾     Empoisonne votre ennemi dans une attaque fatale.
  Frappe mortelle Furtive ½   1 Attaque furtive qui inflige Saignement et Faiblesse à votre cible.
  Frappe mortelle malveillante Furtive ½   1 Attaque en mode furtif qui inflige Saignement et Faiblesse à votre cible. Consomme toutes vos charges de malice et inflige des dégâts supplémentaires si votre cible marquée est touchée.
Plongeon de flanc   ¾ 3   Vous évitez l'ennemi avant de le frapper, lui infligeant des dégâts accrus de flanc ou par derrière.
Coup des neuf queues   5   Vous bloquez votre ennemi et contre-attaquez avec une série de frappes. Vous obtenez de l'Initiative si vous n'êtes pas attaqué.
  Interruption de posture     2   Vous dépensez de l'Initiative pour interrompre votre posture de blocage et lancer immédiatement le Coup des neuf queues.
Câble de halage   ½ 4   Vous jetez une lance qui attire les ennemis à vous. Vous obtenez Furtivité ainsi que Lance à grappin en cas de coup réussi.
  Lance à grappin   ¾ 3   Vous tournez sur vous-même rapidement et infligez Saignement aux ennemis se trouvant dans la trajectoire de votre lance.
Assaut de l'ombre   ¼ 5   Vous frappez l'ennemi à plusieurs reprises tout en restant dans l'ombre. Vous évitez tant qu'elle est active.

Compétences de soin haut

Compétence Type   Description
Disparition dans l'ombre Duperie   1 30 Vous utilisez Furtivité et dissipez des altérations. Vous bénéficiez de Régénération et vous soignez.
Signe de malice Signe   15 Signe passif : régénère votre santé quand vous attaquez.
Signe actif : régénère votre santé.
Repli Ruse     18 Dissipe les altérations. Vous roulez en arrière pour vous soigner tout en esquivant les attaques.
Venin de skelk Venin   1 30 Vous soigne. Vos attaques suivantes vous guérissent.
Fracasseur
Vigueur canalisée Physique ¾ 20 Vous canalisez votre énergie pour vous conférer endurance et santé à chaque pulsation. Vous bénéficiez de davantage de points de santé si vous avez le plein d'endurance.
Sniper
Restauration malveillante Sortilège ¾ 25 Vous vous soignez et transférez vos altérations à une cible marquée.

Compétences utilitaires haut

Compétence Type   Description
Ecran de fumée Duperie ½ 25 Crée un écran de fumée qui bloque les projectiles et inflige Aveuglement aux ennemis.
Poudre aveuglante Duperie   ¼ 40 Aveugle les ennemis à proximité et octroie Furtivité aux alliés à proximité.
Refuge ombreux Duperie ¼ 60 Crée un refuge périodique sur la zone ciblée qui soigne les alliés et leur confère Furtivité.
Foulée de l'ombre Duperie   50 Foulée de l'ombre permettant de rejoindre la zone ciblée. Devient Ombre de retour qui vous permet de revenir à votre point de départ et de dissiper trois altérations.
Ombre de retour Duperie       Vous ramène à votre point de départ et dissipe trois altérations.
Préparation de Guet-apens Préparation ½ 25 Vous marquez votre zone actuelle d'une magie de contrôle, préparant l'écrasement des ennemis au lancement de Guet-apens.
Guet-apens       3 Votre guet-apens s'active dans la zone, ce qui inflige Renversement aux ennemis et inflige des dégâts continus constants.
Préparation de Mille aiguilles Préparation ½ 30 Vous marquez votre zone actuelle d'une magie altératrice, préparant l'empoisonnement des ennemis à cet emplacement.
Poursuite de l'ombre       3 Vous effectuez une Foulée de l'ombre jusqu'à l'ennemi marqué par Chemin noir. L'utilisation de cette compétence fait augmenter le temps de recharge de Chemin noir.
Préparation de Portail de l'ombre Préparation ½ 60 Vous marquez votre zone actuelle d'une magie de l'ombre qui peut exploser.
Portail de l'ombre       3 La magie de l'ombre frappe l'endroit que vous avez préparé, ce qui crée un portail à sens unique pour vous et vos alliés. Confère Furtivité aux alliés qui traversent le portail, et affaiblit les ennemis à proximité de sa sortie.
Préparation de Scellement de zone Préparation ½ 35 Vous marquez votre zone actuelle d'une magie entravante, préparant le scellement des ennemis à cet emplacement.
Scellement de zone       3 Vous créez une zone qui bloque les projectiles et empêche les ennemis d'entrer ou de sortir.
Signe d'agilité Signe     30 Signe passif : augmente la Précision.
Signe actif : régénère votre endurance et supprime les altérations des alliés à proximité.
Signe de l'Assassin Signe     20 Signe passif : augmente votre Puissance.
Signe actif : confère une forte augmentation de Puissance pour une courte durée.
Signe de l'infiltré Signe     30 Signe passif : régénère une initiative supplémentaire toute les dix secondes.
Signe actif : vous exécutez une Foulée de l'ombre jusqu'à votre ennemi.
Signe des Ombres Signe     20 Signe passif : augmente la vitesse de déplacement de 25%.
Signe actif : inflige des altérations aux ennemis près de votre cible.
Attache de Scorpion Ruse   ½ 1 Vous lancez une attache de scorpion qui tire l'ennemi jusqu'à vous.
Chausse-trappes Ruse 1 30 Vous répandez des pointes qui infligent Infirmité et Saignement.
Hâte Ruse     30 Vous bénéficiez de Célérité, de Rapidité, et de Fureur.
Roulade d'initiative Ruse     40 Esquive en reculant pour recharger l'initiative et dissiper Infirmité, Givre et Immobilisation.
Venin d'araignée Venin     30 Vos prochaines attaques infligent Poison aux ennemis.
Venin d'écailleux Venin     30 Vos prochaines attaques infligent Vulnérabilité et Tourment aux ennemis.
Venin de dévoreur Venin     40 Vos prochaines attaques infligent Immobilisation aux ennemis.
Venin de drake des glaces Venin     36 Vos prochaines attaques infligent Givre aux ennemis.
Fracasseur
Dagues d'entrave Physique   ½ 25 Vous lancez en aveugle plusieurs dagues à un seul ennemi qui lui infligent des altérations.
Dagues de diversion Physique     1 Vous lancez une dague à l'ennemi qui lui inflige Stupeur. Les compétences interrompues voient leur temps de recharge augmenter.
Bourrasque de poings Physique 1 20 Vous frappez l'ennemi plusieurs fois. Si toutes les attaques touchent la cible, vous accédez à Coup de paume.
Coup de paume Physique   ½   Vous frappez votre ennemi pour lui infliger des dégâts massifs et Étourdissement. L'ennemi est ensuite marqué pour lui infliger Impact pulmonaire.
Défense du bandit Physique 20 Vous bloquez brièvement les attaques. Bloquer une attaque vous confère une attaque de représailles.
Frappe instinctive Physique   ½   Vous donnez un grand coup de pied qui inflige Renversement à l'ennemi.
Sniper
Ombre de soumission Sortilège ¾ 30 Vous immobilisez votre cible après un court instant et supprimez ses avantages. Si l'ennemi est votre cible marquée, il sera immédiatement renversé.
Pitié Sortilège     30 Vous consommez toute votre malice, restaurez instantanément la marque de Sniper et obtenez de l'initiative. Vous obtenez de l'initiative supplémentaire pour chaque charge de malice que vous aviez avant d'utiliser cette compétence.
Rafale des ombres Sortilège ½ 30 Vous repoussez les ennemis proches avec une explosion de magie de l'ombre, puis devenez furtif. Si cette compétence touche votre cible marquée, celle-ci sera projetée à la place.
Flamboiement des ombres Sortilège ¾ 30 Vous lancez un orbe de magie de l'ombre qui inflige des dégâts aux ennemis sur votre emplacement ciblé. Vous pouvez réactiver cette compétence pour changer de place avec l'orbe. Inflige des dégâts supplémentaires à votre cible marquée.
Échange d'ombre         Vous changez de place avec votre flamboiement des ombres.

Compétences élites haut

Compétence Type   Description
Guilde des voleurs Duperie   180 Vos collègues voleurs viennent vous prêter main-forte.
Tempête de dagues Ruse 90 Vous tournoyez et renvoyez les projectiles tout en lançant des dagues qui infligent Infirmité et Saignement aux ennemis à proximité. Vous pouvez toujours vous déplacer tandis que vous tournez.
Venin de basilic Venin   1 40 Poison. Vos attaques ne peuvent pas être bloquées et changent les ennemis en pierre.
Fracasseur
Frappe impactante Physique ½ 40 Vous frappez l'ennemi et lui infligez Étourdissement.
Uppercut     ¾   Vous assenez un grand coup de poing à l'ennemi et le faites voler.
Coup final       Vous assenez une frappe vers le bas à l'ennemi. Les ennemis à terre frappés par cette capacité reçoivent le coup de grâce.
Sniper
Mélange de l'ombre Sortilège   ½ 5 Dissipe Révélation et vous confère Furtivité.

Compétences au sol et de noyade haut

  Compétence Type Description
Compétences au sol
Piste de couteaux   ¼   Lance un couteau qui rebondit sur les ennemis à proximité et leur inflige Infirmité.
Esquive ténébreuse     15 Vous vous téléportez jusqu'à la zone ciblée.
Bombe fumigène   ½ 20 Vous lâchez une bombe fumigène et disparaissez dans la fumée.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
Compétences de noyade
Couteau de plongée   ½   Vous lancez un couteau sur vos ennemis et leur infligez Saignement.
Coup bas   ¾ 5 Un coup de pied qui repousse l'ennemi.
Disparition dans l'Abîme   1 20 En furtivité dans les profondeurs.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
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