Compétences d’arme
Espadon Armes à deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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Chaîne | ½ | Vous frappez votre ennemi. | ||
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Chaîne | ½ | Vous frappez à nouveau votre ennemi. | ||
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½ | Assène un puissant coup fatal qui confère Pouvoir pour chaque ennemi frappé. | |||
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¾ | 8 | Vous tournoyez sur place et moulinez de votre espadon tout en décochant de puissants projectiles. | ||
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½ | 15 | Vous sautez sur l'ennemi. Inflige Aveuglement et vous soigne pour chaque ennemi touché. | ||
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Symbole | ¼ | 12 | Vous gravez le sol d'un symbole mystique qui blesse les ennemis tout en conférant Résolution aux alliés. | |
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½ | 25 | Vous lancez des lames sur vos ennemis et leur infligez des dégâts sur la durée. Vous pouvez attirer jusqu'à vous les ennemis pris au piège. L'effet prend fin quand un ennemi est hors de portée. | ||
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¾ | Attire les ennemis vers vous. |
Marteau Armes à deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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Chaîne | ½ | Vous frappez votre ennemi. | ||
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Chaîne | ½ | Vous pilonnez votre ennemi. | ||
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Symbole | ¾ | Vous tracez au sol un symbole mystique qui confère Protection à vous et vos alliés. | ||
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¾ | 6 | Vous frappez le sol de toutes vos forces et infligez des dégâts aux ennemis à proximité. Si votre cible a été touchée par Bannissement, vous vous téléportez jusqu'à elle. | ||
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¾ | 15 | Vous envoyez une onde qui immobilise les ennemis en ligne droite. Vous obtenez une barrière pour chaque cible touchée. La barrière est réduite à chaque cible frappée après la première. | ||
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1 | 15 | Une attaque fracassante qui projette votre ennemi. Frapper un ennemi réinitialise Coup puissant et permet à votre prochaine utilisation de cette compétence de vous téléporter jusqu'à cet ennemi. | ||
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Protection | ¾ | 25 | Vous créez un cercle autour de vous, que les ennemis ne peuvent pas franchir. Tant que le cercle est actif, les ennemis pris au piège ne peuvent en sortir. |
Arc long Armes à deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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¾ | Vous tirez une flèche qui perfore les ennemis. Si la flèche touche une deuxième cible, elle inflige Infirmité à tous les ennemis touchés. | |||
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¾ | 8 | Vous accumulez de l'énergie et déclenchez une attaque puissante qui perfore les ennemis. | ||
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¾ | 10 | Vous tirez un projectile qui inflige Repoussement aux ennemis et bloque les projectiles. | ||
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Symbole | ½ | 12 | Vous effectuez un tir arqué et lent qui explose à l'impact, inflige Brûlure à la cible et trace un symbole d'énergie au sol. | |
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1 | 40 | Vous formez une barrière de flèches et infligez des dégâts dans la zone cible. |
Lance Armes à deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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½ | Vous assénez un coup de lance, qui envoie une vague de lumière devant vous, infligeant des dégâts aux ennemis et soignant les alliés. | |||
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1 | 2 | Vous chargez en avant avec votre lance, en frappant les ennemis et en soignant les alliés sur votre trajectoire. Si vous frappez un ennemi, votre prochaine attaque à la lance est incandescente. Incandescence.Les alliés sur votre trajectoire reçoivent davantage de soins et des avantages. Les ennemis que vous frappez subissent des dégâts supplémentaires et des altérations. Les alliés ayant toute leur santé ne sont pas affectés par cette compétence. |
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¾ | 15 | Vous tournoyez en frappant les ennemis autour de vous. Après un bref délai, une onde de choc lumineuse surgit de vous, qui inflige des dégâts aux ennemis et confère Pouvoir aux alliés. Votre prochaine frappe à la lance est incandescente si vous frappez un ennemi en tourbillonnant. Incandescence. L'onde de choc inflige davantage de dégâts et des altérations aux ennemis et confère des avantages aux alliés. |
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¾ | 15 | Vous projetez une lance au-dessus de la zone ciblée. La lance explose en propulsant une pluie de fragments, qui infligent des dégâts aux ennemis et dissipent des altérations de vos alliés. Votre prochaine attaque à la lance est incandescente si vous êtes à portée de vos fragments. Incandescence. Davantage de fragments sont créés. Le fait de dissiper des altérations de vos alliés les soigne également. Chaque fois que cette compétence frappe des cibles, ces dernières subissent moins de dégâts. |
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½ | 20 | Vous placez un symbole de brillance au sol, qui repousse les ennemis lors de son invocation. Tant qu'il est actif, le symbole confère des avantages aux alliés et inflige des altérations aux ennemis. Tant que vous restez dans le symbole, vos attaques à la lance sont systématiquement incandescentes et ne consomment pas l'effet Incandescent quand vous les utilisez. Cette compétence ne peut conférer Résistance qu'une fois par intervalle. Incandescence. Tant que ce symbole est actif, toutes vos autres compétences de lance sont incandescentes, même si vous sortez de ce symbole. |
Bâton Armes à deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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½ | Lance un éclair qui inflige des dégâts aux ennemis. | |||
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½ | Tire un projectile qui explose à l'impact et inflige des dégâts aux ennemis. | |||
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½ | Tire un projectile à tête chercheuse qui explose à l'impact et inflige des dégâts aux ennemis. | |||
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½ | 8 | Délimite une zone de Jugement, soignant rapidement les alliés avant de pulvériser les ennemis dans la zone. | ||
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Symbole | ¾ | 15 | Vous tracez sur la zone ciblée un symbole mystique qui inflige des dégâts aux ennemis et confère Rapidité aux alliés. | |
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2½ | 20 | Vous canalisez pour soigner et conférer Pouvoir aux alliés à proximité. Terminer la canalisation prodigue plus de soins aux alliés. | ||
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Protection | 1 | 30 | Vous tracez une ligne devant vous, que les ennemis ne peuvent pas franchir. |
Hache Main principale haut
Compétence | Type | Description | |||
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½ | Vous tranchez votre ennemi avec une hache physique et une hache magique. | |||
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½ | Vous tailladez à nouveau votre ennemi, physiquement et magiquement, tandis que votre arme chauffe. | |||
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¾ | Vous déchaînez votre hache brûlante avec un coup fendant, suivi d'un coup de lame magique. | |||
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Symbole | 1 | 8 | Vous fendez le sol avec votre hache, ce qui réduit les déplacements de l'ennemi et dessine un symbole de vengeance acéré. | |
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¾ | 15 | Vous invoquez une hache magique qui ramène vos ennemis vers vous. |
Masse Main principale haut
Compétence | Type | Description | |||
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Chaîne | ½ | Vous écrasez votre ennemi. | ||
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Chaîne | ½ | Vous pilonnez votre ennemi. | ||
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¾ | Vous frappez votre ennemi et soignez les alliés à proximité. | |||
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Symbole | ¾ | 8 | Vous fracassez le sol pour soigner les alliés et créer un symbole mystique qui inflige des dégâts aux ennemis et régénère les alliés. | |
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3¾ | 15 | Vous protégez vos alliés contre la prochaine attaque qu'ils subissent. Vous répliquez quand vous subissez une attaque, conférant des avantages aux alliés à proximité et chargeant totalement l'effet passif de Brûlure. |
Pistolet Deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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½ | Vous tirez un projectile perforant qui inflige Saignement. | |||
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1½ | 8 | Vous tirez un rayon de lumière incandescente, qui inflige des dégâts et Brûlure aux ennemis sur sa trajectoire. | ||
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Symbole | ¼ | 15 | Vous créez un symbole qui s'embrase lorsque vous frappez un ennemi qui se trouve dessus ou tirez un projectile sur ce symbole. Le symbole enchante le projectile qui l'embrase pour qu'il inflige Brûlure à sa cible. | |
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1¼ | 1 | Vous tirez une salve de projectiles perforants rapides, qui infligent Saignement et Infirmité. | ||
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1½ | 25 | Vous chargez une boule de flammes bleues que vous lancez en activant une seconde fois cette compétence. La boule inflige des dégâts et Brûlure, et repousse un peu plus loin les cibles touchées. Elle inflige des dégâts supplémentaires à la barre de défiance avec une charge maximum. Le comportement du projectile change légèrement en fonction du niveau de charge. | ||
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Vous tirez le projectile de Défense de territoire. | ||||
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Vous faites exploser le projectile de Défense de territoire. |
Sceptre Main principale haut
Compétence | Type | Description | |||
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½ | Vous décochez un orbe lent sur l'ennemi. | |||
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Symbole | ¼ | 8 | Vous créez au sol un symbole qui frappe les ennemis et confère Pouvoir aux alliés proches. | |
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½ | 20 | Des chaînes éthérées infligent Vulnérabilité et Immobilisation à l'ennemi. |
Épée Deux mains haut
Compétence | Type | Description | |||
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Chaîne | Vous tailladez votre ennemi. | |||
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Chaîne | ½ | Vous tailladez à nouveau votre ennemi. | ||
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¾ | Vous lancez des vagues d'attaques qui frappent plusieurs cibles. | |||
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Symbole | 8 | Vous vous téléportez jusqu'à votre cible et vous infligez Aveuglement aux ennemis à proximité. Vous créez à vos pieds un symbole qui inflige des dégâts aux ennemis à proximité et aide vos alliés. | ||
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½ | 12 | Vous bloquez les attaques à distance et ripostez à l'aide de projectiles magiques. | ||
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¾ | 15 | Vous frappez votre ennemi avec une force déchirante. Après cette attaque, vous enchaînez avec une frappe double qui inflige des dégâts supplémentaires contre les cibles que vous avez frappées avec la première attaque. | ||
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½ | 20 | Vous avancez rapidement vers votre ennemi, puis effectuez une Foulée de l'ombre pour porter une attaque incapacitante, qui ralentit d'abord puis immobilise vos ennemis. |
Focus Main secondaire haut
Compétence | Type | Description | |||
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¾ | 20 | Vous imprégnez votre ennemi de la lumière du jugement, ce qui lui inflige des dégâts à chaque intervalle s'il est affecté. | ||
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30 | Vous créez un bouclier qui bloque les trois prochaines attaques. S'il n'est pas détruit, le bouclier explose et blesse les ennemis à proximité. |
Bouclier Main secondaire haut
Compétence | Type | Description | |||
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½ | 20 | Vous créez une vague protectrice devant vous qui blesse les ennemis et confère Protection et Égide à cinq alliés (maximum) ainsi qu'à vous. | ||
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4 | 24 | Vous créez autour de vous un dôme protecteur qui repousse les ennemis et absorbe les projectiles. | ||
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Provoquez l'explosion du dôme pour soigner les alliés à proximité. |
Torche Main secondaire haut
Compétence | Type | Description | |||
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15 | Vous vous immolez par le feu en brûlant jusqu'à trois ennemis à proximité à intervalles réguliers. La pulsation finale inflige à nouveau Brûlure. | |||
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¾ | Lancez votre Flamme du dévot pour infliger des dégâts à l'ennemi ciblé. | |||
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3¼ | 15 | Vous dissipez des altérations vous affectant puis crachez des flammes magiques qui blessent les ennemis et dissipent les altérations des alliés. L'attaque finale inflige Brûlure. |
Lance Armes aquatiques haut
Compétence | Type | Description | |||
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½ | Vous projetez une lance qui inflige Vulnérabilité à votre ennemi ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis à proximité. | |||
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1 | 6 | Un déluge de coups de poing s'abat sur les ennemis situés face à vous. | ||
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¾ | 15 | Vous infligez Aveuglement à tous les ennemis à proximité. | ||
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Symbole | ½ | 20 | Vous créez un mur de lances qui inflige des dégâts aux ennemis qui restent dans la zone d'effet. | |
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½ | 25 | Vous projetez une lance qui attire votre ennemi vers vous et lui inflige Brûlure. |
Trident Armes aquatiques haut
Compétence | Type | Description | |||
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½ | Vous projetez une boule de lumière qui inflige des dégâts aux ennemis. | |||
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½ | Vous projetez une boule de lumière qui explose à l'impact puis soigne les alliés et inflige des dégâts aux ennemis. | |||
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¾ | Vous tirez un barrage de missiles de lumière rebondissants qui inflige des dégâts aux ennemis et soigne les alliés. | |||
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½ | 8 | Vous libérez un orbe de lumière purificatrice qui dissipe toutes les altérations des alliés qu'il traverse et explose sur les ennemis touchés. Embrase les ennemis et dissipe les altérations dont souffrent les alliés dans la zone de déflagration. | ||
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L'explosion de l'orbe embrase les ennemis et dissipe les altérations dont souffrent les alliés dans la zone de déflagration. | ||||
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Symbole | ½ | 15 | Vous créez une colonne de lumière qui inflige des dégâts à chaque seconde à l'emplacement de votre ennemi. | |
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½ | 20 | Vous créez une bulle qui bloque les projectiles ennemis et confère Résolution aux alliés. | ||
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1 | 25 | Vous noyez votre ennemi sous le poids de la justice, infligeant des dégâts continus. Les dégâts prennent fin lorsque l'Étourdissement est dissipé. |
Compétences de soin haut
Compétence | Type | Description | |||
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1¼ | 30 | Vous bloquez les attaques tout en soignant. | ||
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Méditation | ¼ | 24 | Vous vous soignez. Pendant un court laps de temps, vous guérissez en fonction d'un pourcentage de dégâts infligés aux ennemis. | |
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Cri | 2¼ | 24 | Un cône curatif projeté droit devant vous soigne, ainsi que vos alliés. | |
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Signe | ¾ | 25 | Signe passif : vous dissipez une de vos altérations à intervalles réguliers de quelques secondes. Signe actif : vous vous soignez et dissipez des altérations. |
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Draconnier | |||||
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Piège | ¾ | 24 | Vous soigne et enchante votre lumière dans un piège. Inflige des dégâts et Aveuglement aux ennemis qui le déclenchent. La lumière revient ensuite vers vous pour vous soigner une seconde fois. | |
Incendiaire | |||||
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Mantra | 2¼ | 24 | Vous vous préparez à vous soigner et à conférer des avantages à vos alliés. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante. | |
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1 | Vous regagnez de la santé. Confère des avantages à vous-même, ainsi qu'aux alliés devant et autour de vous. | |||
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Charge finale | 1 | Vous regagnez une grande quantité de santé. Confère des avantages à vous-même, ainsi qu'aux alliés devant et autour de vous. | ||
Subjugueur | |||||
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Physique | 1½ | 2 | Vous vous protégez avec de la lumière, qui annule l'attaque suivante que vous subissez et vous soigne à la place, même si l'attaque aurait été mortelle. Si un effet cause des dégâts qui seraient mortels, ces dégâts sont annulés et vous recevez des soins à la place. Si la lumière n'annule pas d'attaque ou de dégâts mortels, vous recevez le plus petit montant de soins défini. |
Compétences utilitaires haut
Compétence | Type | Description | |||
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Consécration | ¾ | 28 | Vous créez un cercle de feu dont chaque pulsation inflige Brûlure aux ennemis et dissipe les altérations des alliés dans la zone d'effet. | |
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Consécration | 25 | Vous invoquez une barrière d'énergie mystique qui renvoie les projectiles. | ||
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Consécration | 1 | 50 | Forme un abri protecteur qui tient les ennemis et les projectiles adverses à l'écart et soigne les alliés. | |
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Consécration | 1 | 48 | Vous consacrez la zone ciblée, ce qui confère Stabilité aux alliés qui l'occupent. | |
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Méditation | 32 | Vous dissipez toutes vos altérations et les transformez en avantages. | ||
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Méditation | 32 | Vous vous téléportez jusqu'à votre cible en brûlant les ennemis à proximité. | ||
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Méditation | 25 | Vous effectuez une Foulée de l'ombre jusqu'à la zone ciblée et soignez les alliés à proximité. Si aucun allié n'est présent dans la zone ciblée, vous n'effectuerez pas de Foulée de l'ombre. | ||
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Méditation | 16 | Vous dissipez des altérations et blessez les ennemis à proximité. Vous infligez plus de dégâts si une altération est dissipée. | ||
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Cri | 5 | Jusqu'à cinq alliés à proximité bénéficient d'Égide et de Rapidité. | ||
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Cri | 40 | Vous attirez sur vous-même les altérations des alliés à proximité. Vous bénéficiez d'avantages multiples pendant une courte durée. | ||
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Cri | 48 | Vos alliés et vous-même bénéficiez de Stabilité ainsi que de Représailles. | ||
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Cri | 5 | Vous conférez Protection et Régénération aux alliés. | ||
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Signe | 2 | 135 | Signe passif : Concentration améliorée. Signe actif : vous ranimez un allié à proximité. |
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Signe | ¾ | 18 | Signe passif : vous augmentez vos Dégâts par altération. Signe actif : vous immobilisez votre cible. |
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Signe | ¾ | 20 | Signe passif : puissance améliorée. Signe actif : vous renversez et blessez l'ennemi. |
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Signe | 20 | Signe passif : réduit tous les dégâts subis. Signe actif : confère Résolution et Protection aux alliés à proximité et inflige Brûlure aux ennemis à proximité. |
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Arme-esprit | ½ | 1 | Vous commandez à l'Arc de la vérité de lancer un barrage de flèches curatives à un endroit. | |
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Arme-esprit | ½ | 1 | Vous commandez au Bouclier du vengeur de former un dôme de protection, puis de le briser en se projetant sur les ennemis pour les affaiblir. | |
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Arme-esprit | ½ | 5 | Par la force de votre volonté, l'Épée de la justice apparaît près de votre ennemi et attaque les ennemis proches. | |
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Arme-esprit | ½ | 8 | Vous commandez au Marteau de sagesse d'infliger Renversement à votre ennemi. | |
Draconnier | |||||
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Piège | 24 | Vous placez un piège qui génère une barrière d'armes infligeant des dégâts aux ennemis qui essaient de la franchir. Les dégâts infligés ainsi sont augmentés contre les cibles neutralisées. | ||
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Piège | 36 | Vous placez un piège qui inflige des dégâts et libère plusieurs fragments une fois déclenché. Chaque fragment confère Égide aux alliés qui n'en bénéficient pas encore. | ||
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Piège | ½ | 20 | Vous placez un piège qui crée une zone de lumière pure infligeant Révélation aux ennemis et perforant leur armure. La première frappe inflige Stupeur aux ennemis. | |
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Piège | ½ | 20 | Vous placez un piège qui tourbillonne et inflige des dégâts aux ennemis une fois déclenché. | |
Incendiaire | |||||
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Mantra | 2¼ | 25 | Vous récitez le rituel de purification, ce qui dissipe les altérations et accélère la récupération. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante. | |
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1 | Vous récitez un mot purifiant, ce qui soigne vos alliés des altérations qui les affectent et les aide à se remettre. | |||
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Charge finale | 1 | Récitez la conclusion, afin de convertir la corruption en améliorations pour vos alliés et de les aider à récupérer. | ||
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Mantra | 2¼ | 25 | Vous préparez un chant pour carboniser vos ennemis. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante. | |
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1 | Vous libérez une vague de feu purificateur devant et autour de vous. | |||
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Charge finale | 1 | Déchaînez une puissante vague enflammée. | ||
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Mantra | 2¼ | 25 | Vous préparez les maximes de vérité pour affaiblir vos ennemis. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante. | |
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1 | Vous mettez les ennemis devant et autour de vous face à la vérité, ce qui leur inflige des altérations. | |||
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Charge finale | 1 | Révélez une dure vérité aux ennemis devant et autour de vous, les accablant d'altérations. | ||
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Mantra | 2¼ | 25 | Vous récitez un hymne des chroniques de Turai pour augmenter votre vitesse et celle de vos alliés. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante. | |
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1 | Vous inspirez les alliés devant et autour de vous, ce qui améliore leur vitesse et leur force. | |||
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Charge finale | 1 | Inspirez les ennemis devant et autour de vous, améliorant fortement leur vitesse et leur force. | ||
Subjugueur | |||||
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Physique | ½ | 20 | Vous assénez un coup de talon rapide, qui étourdit votre cible. | |
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Physique | 1¼ | 15 | Vous bondissez en avant et portez un coup de pied tournoyant, qui brûle et affaiblit les ennemis sur votre passage. | |
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Physique | ¾ | 25 | Vous exécutez une Foulée de l'ombre jusqu'à votre cible et la frappez plusieurs fois. Si cette compétence se termine sans être interrompue, vous accédez à Repos. | |
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Vous exécutez une Foulée de l'ombre vers le point de départ de Combo éclair, vous guérissant et dissipant des altérations. | ||||
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Physique | ½ | 25 | Vous dissipez Étourdissement et esquivez vers l'arrière, en aveuglant les ennemis et en obtenant Résistance. Vous accédez ensuite à Punition rapide. | |
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Physique | ½ | Vous bondissez en avant et effectuez une attaque déroutante, qui inflige Stupeur à votre ennemi. |
Compétences élites haut
Compétence | Type | Description | |||
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Méditation | 3 | 105 | Votre intense concentration vous rend invulnérable et recharge vos vertus. | |
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Cri | ¼ | 24 | Vous conférez Fureur et Célérité aux alliés à proximité. La durée de Célérité que vous vous conférez est doublée. | |
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Signe | 2½ | 60 | Signe passif : vouz soignez les alliés à proximité à intervalles réguliers quand vous êtes en combat. Signe actif : vous canalisez des soins et des avantages dans une grande zone autour de vous, en terminant par une grande quantité de soins si cette compétence n'est pas interrompue. |
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Draconnier | |||||
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Piège | ½ | 60 | Vous placez un piège qui attire les ennemis et génère une barrière qui les entrave. | |
Incendiaire | |||||
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Mantra | 2¼ | 60 | Des échos s'élèvent, vestiges d'un ancien pamphlet de Vabbi exhortant les Éloniens à se libérer. Octroie Stabilité et Résolution à vos alliés et annule Étourdissement. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante. | |
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1 | Des éclats de liberté se répandent autour de vous, stabilisant et annulant les effets d'Étourdissement pour vous et vos alliés. | |||
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Charge finale | 1 | Vos murmures protègent vos alliés, stabilisant et annulant les effets d'Étourdissement qu'ils subissent, tout en affaiblissant vos ennemis. | ||
Subjugueur | |||||
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Physique | 1¼ | 20 | Vous esquivez les attaques, puis exécutez une Foulée de l'ombre et frappez le sol, renversant l'ennemi ciblé et l'achevant si aucun autre joueur ennemi n'est présent. Les ennemis non ciblés sont repoussés à la place. |
Compétences au sol et de noyade haut
Compétence | Type | Description | |||
Compétences au sol | |||||
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3 | Vous concentrez un rayon de lumière vengeur sur votre ennemi. | |||
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½ | 15 | Vous repoussez les ennemis à proximité. | ||
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Symbole | ½ | 20 | Vous dessinez un symbole au sol, qui soigne les alliés et blesse les ennemis. | |
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49¼ | 5 | Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez. | ||
Compétences de noyade | |||||
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½ | Des chaînes frappent l'ennemi d'Infirmité. | |||
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2 | 5 | Vous infligez des dégâts dans une zone de plus en plus large. | ||
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½ | 20 | Vous remontez d'urgence à la surface et vous soignez. | ||
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49¼ | 5 | Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez. |