Élémentaliste : Affinités

Élémentaliste

Durant un combat l’élementaliste a accès à 4 éléments – Feu, Eau, Air et Terre. En se mettre en affinité avec l’un d’entre eux l’élémentaliste change ses compétences d’armes. L’affinité avec un élément peut aussi modifier certaines compétences au choix.

  Compétence Description
Affinité avec le feu 10 Affinité avec le feu, confère un important bonus aux dégâts et des compétences de Brûlure.
Affinité avec l'eau 10 Affinité avec l'eau, augmente l'efficacité des compétences de soutien et de guérison.
Affinité avec l'air 10 Affinité avec l'air, confère un important bonus aux dégâts et des compétences de contrôle.
Affinité avec la terre 10 Affinité avec la terre, augmente les dégâts dans le temps et confère des compétences défensives.

Cataclyste haut

Le Cataclyste débloque les Surcharges - une mécanique de profession qui permet d’accéder à de nouvelles compétences dans chaque affinité afin de produire d’importants dégâts soutenus, du contrôle ou du soin à proximité. Utiliser une surcharge augmente le temps de recharge de l’affinité.

  Compétence Description
Feu
Surcharge de feu 4 20 Surcharge. Vous libérez les flammes accumulées, conférant Pouvoir aux alliés et infligeant Brûlure aux ennemis. Au terme de l'incantation, une tornade apparaît et prolonge ces effets. Cette compétence augmente le temps de recharge de l'affinité.
Eau
Surcharge d'eau 4 20 Surcharge. Vous créez une vague de magie de l'eau qui soigne et dissipe les altérations des alliés. Au terme de l'incantation, vous conférez Guérison et Régénération dans la zone ciblée. Cette compétence augmente le temps de recharge de l'affinité.
Air
Surcharge d'air 4 20 Surcharge. Vous utilisez la magie de l'air pour invoquer un nuage qui frappe plusieurs fois les ennemis à proximité. À la fin, vous enveloppez vos alliés d'un nuage électrique et créez une zone statique qui frappe les ennemis dans le même intervalle. Cette compétence augmente le temps de recharge de l'affinité.
Terre
Surcharge de terre 4 20 Surcharge. Vous chevauchez votre magie de la terre, conférez Protection aux alliés que vous survolez et infligez Infirmité aux ennemis, puis vous déclenchez une explosion finale qui inflige Immobilisation dans la zone et produit un cyclone de poussière ayant les mêmes effets que la surcharge. Cette compétence augmente le temps de recharge de l'affinité.

Tissesort haut

Le Tissesort peut être en affinité avec deux éléments en même temps. En se mettant en affinité avec un nouvel élément l’affinité de la main principale passe sur la main secondaire et la nouvelle affinité est placée sur la main principale. Il est possible de se mettre en affinité avec le même élément deux fois de suite. L’affinité de la main principale est appliquée aux compétences 1 et 2, celle de la main secondaire est appliquée aux compétences 4 et 5 et la compétence 3 dépend de la combinaison des 2 affinités. Être en affinité avec deux éléments différents fourni une attaque double correspondante dans l’emplacement 3, quel que soit l’ordre des affinités.

  Compétence Description
Marteau
Orbites doubles : feu et eau   18 Attaque double. Vous invoquez des projectiles de feu et de glace, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de feu est actif, les dégâts que vous infligez sont augmentés. Tant que le projectile de glace est actif, les dégâts d'altération que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
Orbites doubles : feu et air   18 Attaque double. Vous invoquez des projectiles de feu et d'air, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de feu est actif, les dégâts que vous infligez sont augmentés. Tant que le projectile d'air est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
Orbites doubles : feu et terre   18 Attaque double. Vous invoquez des projectiles de feu et de terre, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de feu est actif, les dégâts que vous infligez sont augmentés. Tant que le projectile de terre est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
Orbites doubles : eau et air   18 Attaque double. Vous invoquez des projectiles de glace et d'air, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de glace est actif, les dégâts d'altération que vous subissez sont réduits. Tant que le projectile d'air est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
Orbites doubles : eau et terre   18 Attaque double. Vous invoquez des projectiles de glace et de terre, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de glace est actif, les dégâts d'altération que vous subissez sont réduits. Tant que le projectile de terre est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
Orbites doubles : air et terre   18 Attaque double. Vous invoquez des projectiles d'air et de terre, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile d'air est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Tant que le projectile de terre est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
Lance
Protection du feu gelé   15 Attaque double. Vous bénéficiez d'une aura de feu et d'une aura de givre. Le temps de recharge de votre affinité principale est réduit.
Galvanisation   15 Attaque double. Vous bénéficiez de Pouvoir et de Super vitesse. Le temps de recharge de votre affinité principale est réduit.
Impact ardent   15 Attaque double. Vous bénéficiez de Stabilité. Le temps de recharge de votre affinité principale est réduit.
Épuration   20 Attaque double. Vous dissipez deux altérations vous affectant : une infligeant des dégâts et une autre n'en infligeant pas. Le temps de recharge de votre affinité principale est réduit.
Explosion apaisante   20 Attaque double. Vous vous soignez. Le temps de recharge de votre affinité principale est réduit.
Tempête d'argile   18 Attaque double. Vous créez une brève tempête de rochers tourbillonnants qui détruisent les projectiles ennemis. Le temps de recharge de votre affinité principale est réduit.
Bâton
Explosion de pression 1 15 Attaque double. Vous lancez un projectile vaporeux, qui soigne vos alliés en les traversant. S'il touche le sol ou un ennemi, ce projectile explose violemment, en soignant vos alliés et en infligeant des dégâts aux ennemis dans la zone.
Rafale de plasma ¼ 15 Attaque double. Vous lancez une boule de plasma qui explose à l'impact avec vos ennemis.
Explosion pyroclastique ¾ 15 Attaque double. Vous lancez un rocher en fusion, qui dévaste une zone.
Mousson ½ 20 Attaque double. Vous lancez dans une direction un ouragan, qui soigne vos alliés et inflige des dégâts à vos ennemis.
Lahar ½ 20 Attaque double. Vous créez une zone infligeant des dégâts et Infirmité à vos ennemis.
Bélier 18 Attaque double. Après une courte canalisation, vous lancez un rocher très rapide qui décime les ennemis sur sa trajectoire.
Dague
Flux de vapeur ¾ 18 Attaque double. Vous glissez vers une zone en bombardant vos ennemis de vapeur tout en soignant vos alliés proches.
Explosion de plasma ¾ 15 Attaque double. Vous brûlez vos ennemis avec une explosion de plasma.
Explosion de cendres ½ 12 Attaque double. Vous aveuglez vos ennemis avec des cendres brûlantes.
Vent catabatique   18 Attaque double. Vous libérez un vent glacial qui inflige des dégâts à vos ennemis.
Coulée de boue 1 20 Attaque double. Vous faites trébucher vos ennemis avec de la boue lorsque vous les dépassez en glissant.
Broyage de pierres ½ 18 Attaque double. Vous déchiquetez vos ennemis avec une tempête de pierres pendant laquelle vous subissez moins de dégâts.
Pistolet
Grêle de givreflamme 1 15 Attaque double. Vous tirez plusieurs balles de glace et de feu qui infligent des altérations. Si vous avez une balle de feu, vous l'utilisez pour obtenir une aura de feu. Si vous avez une balle de glace, vous l'utilisez pour que les tirs glaciaux infligent des altérations supplémentaires.
Plasma pénétrant ½ 12 Attaque double. Vous tirez une boule de plasma qui explose à l'impact et frappe les ennemis derrière la cible. Si vous avez une balle de feu, vous l'utilisez pour créer une zone de feu sous la cible initiale. Si vous avez une balle d'air, vous l'utilisez pour réduire le temps de recharge de cette compétence.
Météore magmatique ½ 15 Attaque double. Vous bombardez votre ennemi d'un météore qui inflige plusieurs altérations. Si vous avez une balle de feu, vous l'utilisez pour que le projectile explose en frappant un ennemi et inflige également des dégâts aux ennemis dans le rayon d'explosion. Si vous avez une balle de terre, vous l'utilisez pour infliger un Saignement supplémentaire.
Flux fuselé ¾ 18 Attaque double. Vous esquivez en reculant et vous conférez des avantages. Si vous avez une balle de glace, vous l'utilisez pour obtenir une aura de givre. Si vous avez une balle d'air, vous l'utilisez pour obtenir Super vitesse.
Écho érodant ¾ 15 Attaque double. Vous faites saigner votre ennemi avec de la glace et de la pierre. Si vous avez une balle de glace, vous l'utilisez pour vous soigner. Si vous avez une balle de terre, vous l'utilisez pour vous conférer une barrière.
Terre torpillante ½ 12 Attaque double. Vous effectuez un tir rapide qui affaiblit votre cible. Si vous avez une balle d'air, vous l'utilisez pour infliger aussi Stupeur. Si vous avez une balle de terre, vous l'utilisez pour infliger aussi Saignement à votre cible.
Sceptre
Givre brûlant ¾ 15 Attaque double. Vous lancez un trait de feu et de glace tout en esquivant.
Rayon de plasma 18 Attaque double. Vous tirez un jet de plasma surchauffé sur votre ennemi.
Frappe de fracturation 1 12 Attaque double. Vous faites tomber un météore qui percute le sol en créant une éruption de magma.
Traînée glaciale ¾ 15 Attaque double. Vous faites tourbillonner ensemble l'air et la glace et envoyez un projectile très froid, qui inflige Givre aux ennemis touchés.
Marée de pierre ¾ 15 Attaque double. Vous infligez Saignement à votre ennemi avec de la glace et des pierres tranchantes.
Synergie de la terre ¾ 20 Attaque double. Vous châtiez vos ennemis avec la terre et le ciel, en leur infligeant des dégâts par dessous puis en les étourdissant par-dessus.
Épée
Double frappe ¾ 12 Attaque double. Vous infligez une frappe rapide aux ennemis devant vous en exploitant la nature extrême du feu et de l'eau.
Pyro-vortex ½ 15 Attaque double. Vous frappez les ennemis placés sur un arc devant vous, en créant des vortex brûlants sur les ennemis touchés.
Peau de lave ¼ 18 Attaque double. Vous vous entourez d'une barrière grandissante, en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
Cisaillement ½ 12 Attaque double. Vous façonnez une lame gelée et la faites tourner vers vos ennemis.
Frénésie naturelle ½ 15 Attaque double. Vous lancez une salve de glace et de terre sur vos ennemis.
Frappe de bourrasque ¾ 20 Attaque double. Vous frappez vos ennemis, en les soulevant et en créant des cyclones à leur emplacement.
Trident
Conduit hydrothermique 1 15 Attaque double. Vous créez un conduit thermique autour de votre cible.
Explosion de fusion ½ 12 Attaque double. Vous chauffez rapidement la zone autour de votre ennemi, faisant fondre ses défenses.
Frappe plasmique ¾ 12 Attaque double. Vous bénéficiez d'un bouclier de terre, puis projetez une explosion de fusion depuis votre position.
Zéro absolu ½ 20 Attaque double. Vous lancez un éclat très froid, qui inflige Gel aux ennemis touchés.
Compression élémentaire 1 12 Attaque double. Vous soumettez la zone autour de votre cible aux fortes pressions de la terre et de la mer.
Chemin détrempé ½ 18 Attaque double. Vous lancez un vortex de la terre sinueux sur vos ennemis.

Catalyseur haut

Le Catalyseur peut invoquer une Sphère de Jade sur une zone qui crée une zone de combo et donne des avantages aux alliées à porté en fonction de l’élément en affinité. Déployer de la sphère utilise de l’énergie qui est générée en attaquant. Le sphère de jade peut aussi améliorer les effet des Perfectionnements.

  Compétence Description
Feu
Déploiement de sphère de jade   15 Vous invoquez votre sphère de jade, créant une zone de combo et conférant des avantages aux alliés dans son rayon en fonction de son élément.
Eau
Déploiement de sphère de jade   15 Vous invoquez votre sphère de jade, créant une zone de combo et conférant des avantages aux alliés dans son rayon en fonction de son élément.
Air
Déploiement de sphère de jade   15 Vous invoquez votre sphère de jade, créant une zone de combo et conférant des avantages aux alliés dans son rayon en fonction de son élément.
Terre
Déploiement de sphère de jade   10 Vous invoquez votre sphère de jade, créant une zone de combo et conférant des avantages aux alliés dans son rayon en fonction de son élément.
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