Adresse à l'arc Marksmanship haut
Aptitude | Description | ||
Rang: Adepte | |||
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Votre familier et vous infligez Vulnérabilité à votre première attaque lors d'un combat. | ||
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Vous utilisez Signe de pierre mineur lorsque vous utilisez une compétence d'élite. | ||
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1 | Vous obtenez Pouvoir quand vous frappez un ennemi en fonction de son pourcentage de santé. | |
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15 | Vous lancez Appel de la nature mineur lorsque vous changez de familier. | |
Rang: Maître | |||
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Vos Premières frappes infligent Infirmité à vos ennemis. | ||
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Lorsque vous activez un signe, vous conférez Pouvoir et Fureur aux alliés à proximité. | ||
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Les compétences d'armes de rôdeur infligent des dégâts de frappe supplémentaires. Les dégâts augmentent davantage pour les ennemis touchés au-delà du seuil de portée. | ||
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Vous conférez une attaque d'opportunité à votre familier et à vous même lorsque vous interrompez un ennemi. La durée de Stupeur et d'Étourdissement que vous infligez est augmentée. Cette aptitude ne confère une attaque d'opportunité contre les ennemis possédant une barre de défiance qu'une seule fois par intervalle. | ||
Rang: Grand maître | |||
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Première frappe a plus de chances d'infliger un coup critique. | ||
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Vous et votre familier infligez des dégâts de frappe supplémentaires aux ennemis neutralisés, rebelles ou victimes d'altérations de mouvement. Les altérations concernées sont Étourdissement, Incitation, Stupeur, Infirmité, Peur, Immobilisation et Givre. | ||
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Vous avez de nouveau accès à Première frappe lorsque vous bénéficiez de Fureur. Première frappe inflige davantage de dégâts. | ||
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Vos compétences d'arc long et de fusil-harpon infligent Perforation et se rechargent plus vite. Vous obtenez des avantages lorsque vous utilisez Tir à bout portant. |
Escarmouche Skirmishing haut
Aptitude | Description | ||
Rang: Adepte | |||
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9 | Vous bénéficiez de Rapidité lorsque vous changez d'arme en combat. | |
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Vous et votre familier avez une chance d'infliger Saignement lors d'un coup critique. | ||
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8 | Vous bénéficiez de Vigueur quand vous esquivez une attaque avec succès. | |
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Augmente la durée des avantages et des altérations appliqués par les pièges. Les pièges offensifs infligent Infirmité. | ||
Rang: Maître | |||
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9 | Vous bénéficiez de Fureur lorsque vous changez d'arme en combat. | |
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10 | Quand vous êtes en combat, confère Fureur à vos alliés à proximité ainsi qu'à vous-même à chaque intervalle. | |
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1 | Votre familier et vous gagnez de la Puissance. Vous gagnez davantage de Puissance en maniant une épée. Le fait d'esquiver une attaque vous confère Pouvoir. | |
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Les altérations Saignement que vous infligez sont plus dangereuses. | ||
Rang: Grand maître | |||
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Vous infligez des dégâts supplémentaires et avez plus de chances d'infliger un coup critique quand vous attaquez dans le dos, sur le côté, ou si votre cible est rebelle. | ||
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9 | Quand vous changez d'armes, votre prochaine compétence se recharge plus vite. | |
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Lorsque vous esquivez une attaque ou utilisez Tir réflexe, les dégâts et la durée d'altération augmentent. Les compétences à l'arc court transpercent la cible, se rechargent plus vite, et leurs attaques dans le dos, sur le côté ou contre des ennemis rebelles sont améliorées. | ||
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2 | Fureur confère Férocité et augmente les chances d'infliger un coup critique. Vous bénéficiez de Fureur lorsque vous êtes frappé et que vous êtes en dessous d'un certain seuil de santé. |
Survie Wilderness Survival haut
Aptitude | Description | ||
Rang: Adepte | |||
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Vous récupérez de l'endurance plus vite. | ||
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25 | Vous créez un Terrain boueux quand vous utilisez une compétence de Guérison. | |
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10 | Vous bénéficiez de Régénération lorsqu'on vous inflige Saignement, Empoisonnement ou Brûlure. Tant que vous bénéficiez de Régénération, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. | |
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Votre Vitalité est augmentée. Votre familier et vous obtenez de l'Expertise en fonction de votre Vitalité. | ||
Rang: Maître | |||
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Votre familier et vous bénéficiez de Protection lorsque vous effectuez une roulade d'esquive. | ||
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Vous obtenez des dégâts par altération. Lorsque vous utilisez une torche, une dague ou une masse, vous obtenez des dégâts par altération supplémentaires. Les compétences de torche et de dague se rechargent plus vite. | ||
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Vous infligez davantage de dégâts de frappe et en subissez moins. Lorsque vous êtes au-dessus du seuil de santé, vous infligez encore plus de dégâts de frappe. Lorsque vous êtes en dessous du seuil de santé, vous subissez encore moins de dégâts de frappe. | ||
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Vous dissipez les altérations lorsque vous changez de familier. | ||
Rang: Grand maître | |||
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Votre familier et vous récupérez de la santé tant que vous êtes affectés par la protection. | ||
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¼ | Vous volez de la santé aux ennemis quand vous ou votre familier les neutralisez. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Noyade, Flottaison, Projection, Incitation ou Peur. | |
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Les compétences de survie confèrent Fureur et dissipent les altérations. | ||
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Lorsque vous utilisez une capacité de bête, la première attaque de votre familier inflige Empoisonnement. Empoisonnement inflige plus de dégâts. |
Magie de la nature Nature Magic haut
Aptitude | Description | ||
Rang: Adepte | |||
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20 | Les compétences de bête confèrent Régénération autour du rôdeur. | |
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Vous et votre familier infligez des dégâts de frappe supplémentaires pour chaque avantage vous affectant. | ||
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Vous conférez Régénération aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de Guérison. Votre familier et vous recevez un bonus de Guérison en fonction de votre Puissance. | ||
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85 | Vous lancez "Recherche et sauvetage !" lorsque vous commencez à ranimer un allié. | |
Rang: Maître | |||
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Lorsque vous bénéficiez d'un avantage, vous le partagez avec votre familier. | ||
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Vos esquives dissipent une altération vous affectant. Vous guérissez si vous dissipez ainsi une altération. | ||
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Vous conférez des avantages aux alliés à proximité lorsque vous changez de familier. | ||
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Vous conférez Régénération aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de cor de guerre. Vous soignez les alliés lorsque vous leur conférez Régénération. | ||
Rang: Grand maître | |||
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Votre familier et vous bénéficiez d'un bonus de Concentration. La Régénération que vous conférez est plus efficace. | ||
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Les esprits frappent encore le sol après avoir fini de remuer. | ||
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15 | Vous lancez "Garde !" mineur lorsque vous changez de familier. | |
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20 | Les compétences de bête soignent les alliés autour du rôdeur. |
Domptage Beastmastery haut
Aptitude | Description | ||
Rang: Adepte | |||
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Les caractéristiques de votre familier sont améliorées et ses compétences se rechargent plus vite. Les caractéristiques améliorées sont : Puissance, Dégâts par altération, Précision, Robustesse et Vitalité. | ||
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12 | Les ennemis proches sont aveuglés par les capacités de bête. | |
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1 | Votre familier et vous vous conférez Pouvoir mutuellement en infligeant un coup critique à un ennemi. | |
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Les commandes confèrent des avantages supplémentaires à proximité. | ||
Rang: Maître | |||
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Votre familier inflige des dégâts de frappe supplémentaires quand votre santé est au-dessus d'un certain seuil. Vous pouvez changer de familier plus vite. | ||
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Les capacités de bête infligent Faiblesse aux cibles touchées. Cet effet n'est infligé qu'une fois à chaque cible touchée par une capacité. | ||
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Les compétences d'espadon et de lance aquatique se rechargent plus vite et infligent plus de dégâts. Vous obtenez Fureur lorsque vous neutralisez un ennemi. | ||
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Votre familier récupère de la santé à chaque intervalle. | ||
Rang: Grand maître | |||
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Votre familier se déplace plus vite et inflige plus de dégâts lors de coups critiques. | ||
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20 | Les capacités de bête infligent Incitation aux ennemis proches. | |
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15 | Vous lancez Zéphyr véloce mineur lorsque vous changez de familier. | |
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Votre familier et vous-même bénéficiez de Férocité. Les compétences de hache se rechargent plus vite et vous obtenez de la Férocité supplémentaire lorsque vous maniez une hache. |
Druide Spécialisation d’élite Druid haut
Aptitude | Description | ||
Rang: Adepte | |||
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Vous accédez aux glyphes. Vous vous transformez en avatar céleste quand votre force astrale est suffisante. Vous générez de la force astrale en soignant les alliés et en infligeant des dégâts à vos ennemis. | ||
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La transformation en avatar céleste dissipe les altérations dont vous et vos alliés à proximité êtes victimes. | ||
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Vous soignez les alliés à proximité et votre familier lorsque vous utilisez une compétence de soins. | ||
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8 | Vous infligez Stupeur aux ennemis quand vous devenez un Avatar céleste. Vous infligez Saignement aux ennemis auxquels vous infligez Immobilisation ou que vous neutralisez. | |
Rang: Maître | |||
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1 | Vous vous soignez quand vous soignez un allié. | |
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Vous conférez Super vitesse et Furtivité aux alliés à proximité quand vous mettez fin à la transformation en avatar céleste. | ||
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Les glyphes confèrent Protection aux alliés à proximité. | ||
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Vous infligez plus de dégâts et augmentez votre Durée d'avantage pendant un court laps de temps lorsque vous vous transformez en avatar céleste ou mettez fin à cette transformation. | ||
Rang: Grand maître | |||
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Augmente les soins conférés aux alliés. Vous gagnez de la force astrale à chaque intervalle, lorsque vous n'utilisez pas la forme de l'avatar céleste. | ||
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Vous conférez des avantages aux alliés dans le rayon de vos compétences d'avatar céleste. | ||
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Lorsque vous utilisez la forme de l'avatar céleste, les soins que vous conférez aux alliés sont grandement augmentés. Le fait de soigner un autre joueur avec une compétence d'avatar céleste réduit le temps de recharge d'Avatar céleste. Le temps de recharge ne peut être réduit qu'une fois par soin dispensé et il est réduit même si le joueur affecté dispose de tous ses points de santé. |
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Vos compétences d'avatar céleste deviennent davantage offensives. |
Animorphe Spécialisation d’élite Soulbeast haut
Aptitude | Description | ||
Rang: Adepte | |||
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Vous accédez aux postures. La survie dans le désert a renforcé votre lien avec votre familier, ce qui vous confère la capacité de fusionner avec lui en passant en mode bestial. Les aptitudes affectant votre familier peuvent vous affecter différemment en mode bestial. |
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Passer en mode bestail vous confère les avantages affectant votre familier. | ||
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Utiliser une compétence de bête vous confère des avantages offensifs. | ||
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6½ | Passer en mode bestail confère des avantages et dissipe les altérations de mouvements. | |
Rang: Maître | |||
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Vous infligez des dégâts de frappe supplémentaires lorsque vous bénéficiez de Fureur. | ||
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Les altérations vous infligent moins de dégâts tant que vous bénéficiez de la protection. | ||
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5 | Lorsque vous bénéficiez de Célérité, la durée des autres avantages vous affectant augmente. | |
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Lorsque vous infligez Empoisonnement à un ennemi, vous lui volez de la santé. | ||
Rang: Grand maître | |||
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Neutraliser un ennemi augmente les dégâts et Dégâts par altération que vous infligez pendant une courte durée. | ||
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Vous guérissez lorsque vous utilisez une compétence de fusion. Vous pouvez changer de familier en ayant fusionné. | ||
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Les compétences de posture durent plus longtemps et confèrent leurs effets aux alliés proches pendant une durée plus courte. | ||
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Vous infligez des dégâts de frappe supplémentaire aux ennemis dont le pourcentage de santé est inférieur au vôtre. Les altérations que vous infligez aux ennemis dont le pourcentage de santé est inférieur au vôtre durent plus longtemps. |
Indomptable Spécialisation d’élite Untamed haut
Aptitude | Description | ||
Rang: Adepte | |||
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15 | Vous accédez aux sortilèges et à Puissance déchaînée. Lorsque votre familier est déchaîné, ses compétences sont remplacées par des compétences à plus grande zone d'effet. Une fois par intervalle, les compétences d'embuscade déchaînée deviennent disponibles pendant un bref instant après avoir utilisé Puissance déchaînée. | |
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1 | Lorsque vous neutralisez un ennemi, vous lui infligez des altérations en fonction de votre état actuel. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur. | |
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Les sortilèges confèrent Barrière à votre familier et vous-même. | ||
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Explosion venimeuse inflige davantage de dégâts et Aveuglement en plus de ses autres effets. Les compétences d'embuscade déchaînée infligent davantage de dégâts. | ||
Rang: Maître | |||
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Votre Vitalité est augmentée. Les compétences d'embuscade déchaînée siphonnent de la santé si elles réussissent. La Guérison du siphon est réduite pour chaque cible touchée après la première. Ne peut pas siphonner la même cible plusieurs fois par compétence. | ||
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1 | Lorsque vous neutralisez un ennemi, vous bénéficiez d'avantages en fonction de votre état actuel. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur. | |
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10 | Vous dissipez les altérations lorsque vous ou votre familier vous déchaînez. | |
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Lianes lacérantes convertit en altérations les avantages au lieu de les supprimer. Les compétences d'embuscade déchaînée dissipent les avantages des ennemis. Ne peut pas affecter les ennemis plus d'une fois par compétence. | ||
Rang: Grand maître | |||
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Les dégâts que vous infligez sont augmentés lorsque vous vous déchaînez. Les dégâts d'attaques que vous subissez sont réduits lorsque votre familier est déchaîné. | ||
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9 | Les compétences d'embuscade déchaînée confèrent des avantages aux alliés à proximité. Réinitialise Puissance de déchaînement lorsque vous changez d'arme. | |
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Lorsque vous ou votre familier vous déchaînez, vous obtenez Protection et convertissez un pourcentage des dégâts de frappe en soins pendant une brève durée. | ||
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½ | Vous et votre familier augmentez mutuellement vos dégâts et votre vitesse de déplacement à chacune de vos attaques. Lorsque cet effet s'active, la durée de toutes les charges est réinitialisée. |