Envoûteur : Compétences

Compétences d’arme

Espadon Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Renforcement spatial   1   Vous tirez un rayon sur votre cible. Plus celle-ci est éloignée, plus vous infligez de dégâts.
  Concentration divisée Embuscade 1 Vous tirez un rayon sur l'ennemi ciblé et des rayons secondaires sur les ennemis près de votre cible.
Lame miroir   ¾ 8 Vous lancez une lame illusoire qui fait apparaître un clone à l'emplacement de sa première cible, puis rebondit entre les ennemis et les alliés, infligeant des dégâts réduits aux ennemis et conférant Pouvoir aux alliés.
Surin mental   ¼ 10 Vous plantez un espadon illusoire dans le sol, infligeant Infirmité aux ennemis à l'emplacement ciblé.
Berserker fantasmagorique Fantasme ¾ 15 Vous lancez un espadon illusoire à l'ennemi, dissipant les avantages des ennemis sur sa trajectoire. Vous créez un fantasme tournoyant qui frappe vos ennemis.
Vague illusoire   ½ 25 Une onde d'énergie magique repousse tous les ennemis.

Fusil Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Feu allié   ¾   Vous tirez une balle illusoire qui soigne les alliés à proximité lors de l'impact.
  Effervescence Embuscade ¼ 1 Vous dispersez une magie revigorante, qui inflige des dégâts aux ennemis et soigne les alliés.
Transmigration Clone ½ 8 Vous tirez une balle à travers un portail. Elle réapparaît au-dessus de l'emplacement ciblé et explose, infligeant des dégâts aux ennemis et soignant les alliés. Vous créez un clone si vous touchez un ennemi ou un allié.
Imagerie inspirante   ¾ 15 Vous lancez un fanal motivant vers l'emplacement ciblé. Ce fanal explosera après un court délai, en conférant des avantages aux alliés à proximité. Il est possible de faire exploser le fanal plus tôt pour soigner les alliés et infliger des dégâts aux ennemis.
  Abstraction       Vous faites exploser votre fanal, ce qui affaiblit les ennemis et renforce les alliés.
Tireur d'élite fantasmagorique Fantasme ¾ 20 Vous créez un fantasme qui tire une balle sur votre cible, l'étourdissant.
Tir de singularité   ½ 20 Vous tirez une balle vers l'emplacement ciblé. Cette balle explose en touchant au but et confère Résistance en plus d'une barrière aux alliés. Une singularité persiste au point d'impact.
  Ouverture dimensionnelle       Votre singularité s'effondre, créant un portail à usage unique qui téléportera l'utilisateur vers votre position actuelle. Le temps de recharge de Tir de singularité est augmenté.

Lance Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Taillade psychique   ½   Vous tailladez avec votre lance devant vous. Vous recevez Pouvoir pour chaque cible frappée.
  Frappe psychique   ½   Vous déchiquetez votre cible avec un coup ascendant. Vous recevez Pouvoir pour chaque cible frappée.
  Perforation mentale   ¾   Vous portez un dernier coup d'estoc, qui brise l'esprit de votre adversaire et lui inflige Faiblesse.
  Verre fracturé Embuscade 1 1 Vous transpercez les cibles devant vous avec une rafale de coups qui leur infligent Vulnérabilité.
Contrôle de la distance   ½ 6 Vous faites tourner votre lance autour de vous, infligeant davantage de dégâts aux ennemis en périphérie du cercle. Vous bénéficiez de Clarté si vous frappez un ennemi en périphérie du cercle. Vous créez un clone si vous touchez un ennemi. Si vous êtes renforcé, vous recevez Pouvoir.
Inversion imaginaire   ¾ 15 Vous esquivez tout en préparant une puissante attaque. Si vous esquivez une attaque avant de réaliser votre frappe, cette dernière vous soigne. Vous dissipez des altérations dont vous souffrez si vous avez Clarté.
Lancier fantasmagorique   ½ 15 Vous vous ruez sur votre ennemi et supprimez ses avantages. Vous laissez un fantasme à votre emplacement d'origine, qui se rue après un bref délai pour infliger de lourds dégâts et Infirmité aux cibles. Si votre fantasme frappe une cible ayant Infirmité, il lui inflige Immobilisation à la place. Si vous bénéficiez de Clarté, vous invoquez un fantasme de plus.
Effondrement mental   ¾ 20 Vous vous téléportez jusqu'à votre cible et libérez une cascade d'énergie psychique, qui inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Votre compétence Contrôle de la distance est réinitialisée. Vous infligez Étourdissement aux ennemis frappés si vous bénéficiez de Clarté.

Bâton Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Vents du Chaos   ¾   Vous lancez un orbe d'énergie qui rebondit entre les ennemis et les alliés. Le premier ennemi touché est victime de Tourment et les suivants de Confusion. Les alliés touchés par un rebond de l'orbe bénéficient de Fureur et Pouvoir.
  Vortex du chaos Embuscade 1 1 Vous générez un vortex d'énergie du chaos qui inflige des altérations de dégâts aux ennemis. Les alliés à proximité de vous reçoivent des avantages.
Les clones utilisant cette attaque confèrent leurs avantages autour de vous plutôt qu'autour d'eux.
Repli de phase Clone   12 Vous vous téléportez loin de votre cible, invoquant un clone qui lance Vents du Chaos.
Sorcier fantasmagorique Fantasme ¾ 18 Vous invoquez des illusions qui infligent des dégâts et des altérations.
  Vents du Chaos       Lance une orbe d'énergie qui rebondit entre les ennemis et les alliés, leur appliquant respectivement des altérations et des avatages aléatoires.
Armure du chaos     25 Vous infligez Aveuglement et Confusion aux ennemis à proximité et recevez une aura du chaos.
Si vous êtes touché, l'aura du chaos vous confère un avantage aléatoire et inflige une altération aléatoire à votre ennemi.
Tempête chaotique   ¼ 35 Crée une tempête magique dans la zone ciblée qui inflige des altérations aléatoires aux ennemis et confère des avantages aléatoires aux alliés. Le premier coup porté par la tempête inflige Étourdissement aux ennemis.

Hache Main principale haut

  Compétence Type Description
Coupe lacérante   ½   Vous infligez Saignement à votre cible.
  Coupe éthérée   ½   Vous infligez Tourment à votre cible.
  Frappes de miroir   ½   Vous infligez Tourment et Saignement à votre cible.
  Haches imaginaires Embuscade ½ 1 Vous lancez des haches fantasmagoriques cherchant la cible la plus proche après une courte période.
Pensées persistantes   ¾ ¼ Vous tourbillonnez vers l'avant en portant plusieurs coups, qui infligent des altérations, et laissez un mirage à votre emplacement de départ. Si un ennemi se trouve près de ce mirage quand il arrive à expiration, un clone est invoqué.
Virtuose
Pensées persistantes   ¾ ¼ Vous tourbillonnez vers l'avant en portant plusieurs coups, qui infligent des altérations. Vous stockez une lame si vous touchez au moins une cible.
Envoûteur
Axes de symétrie   ¾ 12 Vous et tous vos clones armés d'une hache exécutez une Foulée de l'ombre vers une position aléatoire autour de votre cible et la frappez, lui infligeant Confusion. Cette attaque brise le ciblage ennemi et vos illusions redirigent leur attention vers l'ennemi ciblé.
Virtuose
Axes de symétrie   ¾ 12 Vous exécutez une Foulée de l'ombre vers une position aléatoire autour de votre cible et la frappez, lui infligeant Confusion. Les lames stockées infligent des charges de Confusion supplémentaires. Cette attaque brise le ciblage ennemi et vos illusions redirigent leur attention vers l'ennemi ciblé.

Dague Main principale haut

  Compétence Type Description
Tranchoir volant   ½   Vous envoyez une lame d'énergie sur votre cible. Toucher la même cible plusieurs fois déclenche une rafale de lames sur elle.
  Rasoir fantomatique Embuscade ¾ 1 Vous tranchez votre ennemi avec une rafale de lames. Chaque lame inflige des altérations différentes.
Appel des lames     5 Vous lancez un éventail de dagues, qui reviennent vers vous. Vous invoquez un clone si cette attaque touche au moins une cible.
Virtuose
Appel des lames     5 Vous lancez un éventail de dagues, qui reviennent vers vous. Si votre cible est à portée, les dagues qui reviennent vers vous la verrouillent. Vous stockez une lame si cette attaque touche au moins une cible.
Envoûteur
Lametempête instable     12 Vous créez une tempête télékinétique de dagues, qui inflige des dégâts aux ennemis. À chaque intervalle, la lametempête projette des lames sur les ennemis à proximité.

Pistolet Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Duelliste fantasmagorique Fantasme ½ 18 Vous tirez plusieurs balles invalidantes sur votre cible et invoquez une illusion, qui vide ses pistolets sur votre cible.
Balle magique   ½ 20 Un tir unique qui peut toucher jusqu'à quatre ennemis, en infligeant Confusion à chacun. De plus, la première cible est victime d'Étourdissement, la seconde de Stupeur et la troisième d'Aveuglement.

Sceptre Main principale haut

  Compétence Type Description
Trait éthéré Chaîne ½   Décoche un trait d'énergie sur votre cible.
  Explosion éthérée Chaîne ½   Décoche un deuxième trait d'énergie sur votre cible.
  Clone éthéré Clone ¾   Vous infligez une attaque directe à votre cible. Vous invoquez un clone qui lance Trait éthéré. Inflige Tourment à la place si vous avez atteint le nombre maximum d'illusions.
  Barrage éthéré Embuscade 1 Vous effectuez un tir de barrage d'orbes du chaos sur votre ennemi, chaque coup infligeant soit Confusion, soit Tourment. La durée d'altération est réduite de moitié pour les clones.
Contre illusoire Clone 2 12 Vous bloquez la prochaine attaque, puis contrez en infligeant Tourment et en créant des clones qui lancent Trait éthéré.
  Contre-sort   ½   Tire un trait d'éclair qui aveugle les ennemis situés sur la même ligne et invoque un clone qui attaque le premier ennemi touché.
Images déroutantes   12 Vous canalisez un faisceau d'énergie qui blesse votre ennemi et lui inflige Confusion.

Épée Deux mains haut

  Compétence Type Description
Entaille mentale Chaîne     Entaille l'ennemi et le rend vulnérable.
  Taillade mentale Chaîne ½   Incise votre ennemi et lui inflige Vulnérabilité.
  Pointe mentale   ½   Frappe la cible d'estoc et lui supprime un avantage. Inflige des dégâts supplémentaires quand la cible n'a pas d'avantage.
  Assaut mirage Embuscade ¾ 1 Vous effectuez une embardée sur votre ennemi en le frappant d'un coup d'épée, ce qui lui inflige Stupeur pendant un court instant. Vous laissez un clone à votre emplacement de départ.
Brume frénétique   1 10 Vous frappez l'ennemi en rafale et distordez l'espace qui vous entoure pour éviter les attaques.
Bond illusoire Clone ½ 12 Vous invoquez une illusion qui bondit sur votre cible et lui inflige Infirmité. Après le bond initial, le clone effectue l'enchaînement Entaille mentale à l'épée.
  Échange       Vous changez de place avec votre clone. Immobilise les ennemis à proximité.
Virtuose
Bond coupant   ¾ 12 Vous bondissez sur votre cible et stockez une lame si vous la touchez. Une deuxième incantation vous permet de regagner votre point de départ.
  Lame de retour       Vous regagnez votre position précédente en Foulée de l'ombre, en infligeant Infirmité aux ennemis durant votre repli.
Envoûteur
Riposte illusoire Clone 15 Bloque l'ennemi et crée une illusion en cas d'attaque.
  Contre-lame   ¾   Tire un trait d'éclair qui inflige Stupeur aux ennemis situés sur la même ligne.
Bretteur fantasmagorique Fantasme 1 20 Vous portez un coup d'épée et créez une illusion qui attaque votre ennemi. Si le coup d'épée atteint sa cible, vous bénéficiez de Pouvoir.

Focus Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Rideau temporel   ¼ 25 Vous dressez un mur d'énergie qui confère Rapidité aux alliés qui le franchissent et inflige Infirmité aux ennemis touchés. Les alliés peuvent le traverser plusieurs fois, mais ils bénéficieront de moins de Rapidité.
  Dans le vide       Détruit votre Mur temporel et y attire votre cible.
Gardien fantasmagorique Fantasme ½ 20 Vous créez un fantasme qui lance des haches sur les cibles à proximité et crée une bulle défensive, les protégeant lui et ses alliés contre les projectiles.

Bouclier Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Écho mnémonique Fantasme 35 Vous bloquez les attaques pendant une courte durée. Une fois la compétence canalisée, vous invoquez un fantasme qui inflige Lenteur aux ennemis et confère Protection aux alliés. Si une attaque est bloquée, Déjà vu est disponible pour une durée limitée et le fantasme est invoqué immédiatement.
  Déjà vu Fantasme   Vous bloquez les attaques pendant une courte durée. Une fois la compétence canalisée, vous invoquez un fantasme qui inflige Lenteur aux ennemis et confère Protection aux alliés. Si une attaque est bloquée, le fantasme est invoqué immédiatement.
Marées temporelles   ¾ 35 Vous conférez des avantages aux alliés proches en déclenchant une vague d'énergie temporelle qui inflige des dégâts et empêche les ennemis d'avancer, puis revient ensuite à son point de départ. Touchez la vague de reflux pour réduire le temps de recharge de cette compétence.

Torche Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Prestidigitation     30 Vous disparaissez dans un nuage de fumée, infligez Aveuglement aux ennemis à proximité, et dissipez les altérations qui vous affectent. Vous réapparaissez trois secondes plus tard et infligez Brûlure aux ennemis à proximité.
Mage fantasmagorique Fantasme ¾ 25 Vous frappez les ennemis à proximité et leur infligez Brûlure. Vous créez une illusion qui projette une énorme vague de feu infligeant Brûlure et Confusion aux ennemis, en plus de les interrompre.

Lance Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Poignarder Chaîne ½   Vous transpercez votre adversaire.
  Coups rapides Chaîne ¾   Vous assenez un coup rapide à votre ennemi.
  Frappe évasive   ½   Vous évitez tout en assénant une puissante attaque finale.
  Attaque surprise Embuscade 1 Vous vous téléportez jusqu'à votre cible et assénez une série de frappes infligeant peu de dégâts, mais appliquant rapidement des charges de Vulnérabilité.
Assaut feint Clone 8 Vous chargez droit vers la cible, attaquant les ennemis sur votre trajectoire et créez un clone lorsque vous atteignez votre cible initiale.
Marin fantasmagorique Fantasme ½ 10 Fantasme. Vous effectuez une frappe évasive et créez une illusion qui évite les attaques tout en délivrant une rafale de coups à votre ennemi.
Courant marin   ½ 25 Crée un courant à votre emplacement qui immobilise les ennemis essayant d'y entrer et confère Super vitesse aux alliés qui le traversent.
Vortex   40 Crée un vortex à l'endroit où vous vous trouvez qui attire les ennemis à proximité.

Trident Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Appel de la sirène   ½   Produit une décharge d'énergie sonique qui rebondit sur plusieurs ennemis en leur infligeant des dégâts et Saignement. Quand elle touche un allié, elle lui confère Pouvoir, Vigueur ou Rapidité.
  Vague de panique Embuscade ½ 1 Vous libérez une vague d'énergie, qui interrompt les ennemis et leur inflige Confusion.
Marée aveuglante   ½ 8 Expose vos ennemis et inflige Vulnérabilité à une zone.
Voyage imminent Clone ¾ 12 Vous vous repliez et invoquez un clone qui attaque l'ennemi et conférez Armure du chaos aux alliés proches.
Baleinier fantasmagorique Fantasme ½ 5 Vous lancez Appel de la sirène sur les ennemis à proximité et créez une illusion qui inflige Confusion aux ennemis à l'aide d'un fusil-harpon.
  Appel de la sirène       Produit une décharge d'énergie sonique qui rebondit sur plusieurs ennemis en leur infligeant des dégâts et Saignement. Quand elle touche un allié, elle lui confère Pouvoir, Vigueur ou Rapidité.
Illusion de noyade   ¾ 25 Vous noyez les ennemis autour de votre cible à l'aide d'une ancre illusoire.

Compétences de soin haut

Compétence Type   Description
Festin éthéré     1 25 Vous vous soignez et dissipez des altérations. Vous recevez des points de santé supplémentaires et dissipez davantage d'altérations pour chaque clone actif.
Miroir Manipulation   15 Renvoie les projectiles tout en vous guérissant.
Mantra de récupération Mantra   24 Vous méditez pour charger un sort qui vous soigne instantanément lors de son activation. Vous soignez vos alliés à proximité et vous-même lorsque ce sort est chargé au maximum.
Regain de puissance       1 Vous vous soignez instantanément. Vos soins sont accrus si vous êtes en dessous d'un certain seuil de santé.
Signe de l'Ether Signe   1 30 Signe passif : vous soigne chaque fois que vous invoquez une illusion.
Signe actif : vous soigne et réduit le temps de recharge des compétences de fantasme.
Virtuose : l'effet passif s'active lorsque vous accumulez une lame.
Chronomancien
Puits d'éternité Puits ½ 30 Vous créez un puits qui inverse le cours du temps et dissipe les altérations des alliés. À la fin, le puits soigne tous les alliés dans la zone.
Mirage
Oasis trompeuse Duperie ¾ 25 Vous générez un mirage à votre emplacement actuel et regagnez de la santé sur la durée. Lorsqu'il expire, il fait apparaître un miroir de mirage.
Miroir de mirage         Crée un miroir à l'emplacement ciblé. Toucher le miroir le brise, ce qui vous confère Cape de mirage et affaiblit les ennemis proches.
Virtuose
Restauration des deux lames Psionique   1 25 Vous vous soignez, dissipez des altérations et lancez deux lames sur votre cible. Si la première lame touche la cible, vous obtenez Égide. Si la deuxième lame la touche, vous obtenez Vigueur.

Compétences utilitaires haut

Compétence Type   Description
Leurre Clone     40 Vous bénéficiez de Furtivité et invoquez une illusion qui attaque votre ennemi.
Virtuose : vous accumulez une lame.
Reflets Clone     30 Vous invoquez deux clones qui attaquent votre ennemi.
Virtuose : vous accumulez deux lames.
Défenseur fantasmagorique Fantasme   1 50 Vous invoquez une illusion qui inflige Incitation à votre cible et aux cibles à proximité tout en bloquant les attaques. Quand elle a fini de bloquer, l'illusion explose en infligeant des dégâts croissant avec le nombre d'attaques qu'elle a bloquées.
Désenchanteur fantasmagorique Fantasme   1 30 Vous invoquez une illusion qui dissipe les avantages des cibles qu'elle touche. Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis dépourvus d'avantages.
Champ neutre Prestige   ¼ 25 Vous créez un champ d'énergie qui annule les avantages des ennemis et dissipe les altérations des alliés.
Rétroaction Prestige     25 Vous créez autour de vos ennemis un dôme protecteur qui renvoie les projectiles.
Voile Prestige   ¼ 72 Vous dressez un mur qui vous confère Furtivité, ainsi qu'à vos alliés.
Portail d'entrée Prestige     72 Vous créez un portail à l'endroit où vous vous tenez, qui téléporte les alliés vers votre portail de sortie.
Portail de sortie Prestige       Vous créez un portail de sortie.
Clignement Manipulation   35 Vous vous téléportez jusqu'à la zone ciblée.
Illusion de vie Manipulation   75 Confère à vos alliés l'Illusion de vie sur la zone ciblée, leur permettant de se relever et de poursuivre le combat. Les alliés affectés seront pleinement ranimés s'ils terrassent un ennemi.
Imitation Manipulation   ¼ 20 Votre prochaine compétence utilitaire se recharge nettement plus vite. La recharge d'Imitation est augmentée par la recharge d'origine de la compétence affectée. La recharge d'Imitation ne peut être réinitialisée par les autres compétences d'envoûteur.
Vol des arcanes Manipulation   ¼ 25 Envoie des altérations dont vous souffrez à l'ennemi et vole de ses avantages. Chaque attaque réussie inflige Lenteur à votre cible et vous confère Célérité.
Mantra de concentration Mantra   30 Vous méditez pour charger un sort qui dissipe Étourdissement et confère Stabilité aux alliés à proximité. Vous conférez des avantages aux alliés à proximité quand ce sort est chargé au maximum.
Rétablissement puissant       2 Dissipe Étourdissement sur vous-même et confère Stabilité aux alliés proches.
Mantra de distraction Mantra   12 Vous méditez pour charger un sort qui inflige Stupeur à votre cible. Le temps de recharge de Diversion est réinitialisé partiellement quand ce sort est chargé au maximum.
Verrouillage de puissance       4 Vous infligez Stupeur à votre cible et aux ennemis proches.
Mantra de douleur Mantra   1 Vous méditez pour charger un sort qui inflige des dégâts à votre cible. Vous conférez Pouvoir aux alliés à proximité quand ce sort est chargé au maximum.
Dissipation de puissance       1 Vous infligez des dégâts à votre cible et aux ennemis proches. Vous infligez Vulnérabilité aux ennemis dont les compétences ne sont pas actives.
Mantra de résolution Mantra   20 Vous méditez pour charger un sort qui dissipe les altérations pour vous et vos alliés à proximité. Une fois le sort chargé au maximum, vous dissipez les altérations dont vous et vos alliés à proximité souffrez.
Purge puissante       1 Dissipe les altérations pour vous et vos alliés à proximité.
Signe d'inspiration Signe   ¾ 20 Signe passif : confère Rapidité et un avantage aléatoire toutes les dix secondes.
Signe actif : augmente la durée de tous vos avantages.
Signe de domination Signe   ½ 45 Signe passif : dégâts par altération améliorés.
Signe actif : inflige Étourdissement à l'ennemi.
Signe de minuit Signe     35 Signe passif : Expertise améliorée.
Signe actif : inflige Aveuglement aux ennemis à proximité et vous confère Furtivité.
Signe des illusions Signe   60 Signe passif : crée un clone à intervalles réguliers de quelques secondes.
Signe actif : recharge les compétences de brisure.
Chronomancien
Puits d'action Puits ¾ 25 Vous créez un puits de délai qui inflige des dégâts et Lenteur aux ennemis. À la fin, le temps reprend son cours et confère des avantages aux alliés.
Puits de calamité Puits ¾ 20 Vous créez un puits qui perturbe le flux temporel, inflige des dégâts aux ennemis et leur inflige Faiblesse et Infirmité. La pulsation finale du Puits de calamité inflige des dégâts massifs aux ennemis situés dans la zone.
Puits de précognition Puits ½ 45 Vous créez un puits qui donne aux alliés la possibilité de voir le futur et de bloquer les attaques. À la fin, les alliés dans la zone regagnent de l'endurance.
Puits de sénilité Puits ¾ 25 Vous créez un puits qui dérobe les souvenirs des ennemis et leur inflige des dégâts et Givre. À la fin, les ennemis toujours présents dans le puits perdent des avantages.
Mirage
Embuscade illusoire Duperie     35 Vous et toutes vos illusions exécutez une Foulée de l'ombre vers une position aléatoire autour de votre cible et obtenez Cape de mirage. Les actions des illusions sont interrompues quand elles redirigent leur attention vers l'ennemi ciblé.
Avancée mirage Duperie   ¾ 25 Vous exécutez une Foulée de l'ombre et portez une attaque aveuglant votre cible et les ennemis proches. Vous pouvez réactiver cette compétence pour revenir à votre position de départ.
Retraite mirage         Vous retournez à votre emplacement de départ et faites apparaître un clone à votre emplacement précédent.
Sable cristallin Duperie ¼ 20 Vous attirez des éclats de sable cristallisé, qui infligent Confusion aux ennemis traversés sur la trajectoire vers l'emplacement ciblé. Les éclats forment un miroir de mirage en parvenant à destination.
Miroir de mirage         Crée un miroir à l'emplacement ciblé. Toucher le miroir le brise, ce qui vous confère Cape de mirage et affaiblit les ennemis proches.
Sable dans un sablier Duperie   ½ 30 Vous esquivez en reculant et obtenez Cape de mirage.
Virtuose
Épée de décimation Psionique ½ 25 Vous lancez une énorme lame qui immobilise les ennemis à l'endroit où elle tombe. Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis contrôlés, à terre ou rebelles. Inflige des dégâts de défiance bonus aux ennemis rebelles.
Les effets de contrôle sont les suivants : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur.
Force psychique Psionique   ½ 25 Vous repoussez les ennemis à proximité avec une lame psychique et obtenez des avantages.
Pluie d'épées Psionique   ¾ 25 Vous créez une tempête de lames qui frappe une large zone en infligeant des dégâts et Vulnérabilité aux cibles.
Renouvellement des lames Psionique   2 40 Vous canalisez pour obtenir Distorsion et stocker le nombre maximum de lames.

Compétences élites haut

Compétence Type   Description
Faille temporelle Prestige   ¼ 75 Vous créez une zone de distorsion temporelle qui confère Célérité à vos alliés et vous-même tout en ralentissant vos ennemis.
Invisibilité de masse Manipulation   60 Vos alliés et vous-même bénéficiez de Furtivité pour une durée limitée.
Signe d'humilité Signe   1 90 Signe passif : réduit la durée d'Étourdissement, de Stupeur, de Peur et d'Incitation.
Signe actif : transforme votre ennemi en moa.
(Les ennemis rebelles verront à la place diminuer leur barre de défiance.)
Chronomancien
Puits de gravité Puits 1 60 Vous créez un puits puissant qui distord l'espace dans la zone, infligeant Renversement, Flottaison et Attraction aux ennemis pris dedans. À la fin, les ennemis qui s'y trouvent encore subissent de lourds dégâts.
Mirage
Promenade Duperie   ½ Vous vous rendez jusqu'à la zone ciblée en Foulée de l'ombre et infligez Confusion aux ennemis à proximité.
Virtuose
Mille entailles Psionique   60 Vous ouvrez un portail qui anéantit les cibles alignées devant vous avec une rafale de lames.

Compétences au sol et de noyade haut

  Compétence Type Description
Compétences au sol
Explosion de l'âme   ¾   Vous déchaînez une explosion d'énergie qui frappe votre ennemi de Confusion.
Duperie Clone ½ 15 Vous exécutez une Foulée de l'ombre et créez un clone de vous-même à terre pour attaquer les ennemis à portée.
Voleur fantasmagorique Fantasme ½ 8 Vous invoquez un voleur fantasmagorique, qui inflige des dégâts accrus dans le dos. Si le voleur touche sa cible, le temps de recharge de cette compétence est réduit.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
Compétences de noyade
Explosion de l'âme   ¾   Vous déchaînez une explosion d'énergie qui frappe votre ennemi de Confusion.
Duperie Clone ½ 15 Vous créez un clone de vous-même à terre qui attaque votre cible.
Voleur fantasmagorique Fantasme ½ 8 Vous invoquez un voleur fantasmagorique, qui inflige des dégâts accrus dans le dos. Si le voleur touche sa cible, le temps de recharge de cette compétence est réduit.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
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