Gardien : Compétences

Compétences d’arme

Espadon Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Frappe Chaîne ½   Vous frappez votre ennemi.
  Frappe vengeresse Chaîne ½   Vous frappez à nouveau votre ennemi.
  Frappe du courroux   ½   Assène un puissant coup fatal qui confère Pouvoir pour chaque ennemi frappé.
Tourbillons de colère   ¾ 8 Vous tournoyez sur place et moulinez de votre espadon tout en décochant de puissants projectiles.
Saut de la foi   ½ 15 Vous sautez sur l'ennemi. Inflige Aveuglement et vous soigne pour chaque ennemi touché.
Symbole de la résolution Symbole ¼ 12 Vous gravez le sol d'un symbole mystique qui blesse les ennemis tout en conférant Résolution aux alliés.
Lame de soumission   ½ 25 Vous lancez des lames sur vos ennemis et leur infligez des dégâts sur la durée. Vous pouvez attirer jusqu'à vous les ennemis pris au piège. L'effet prend fin quand un ennemi est hors de portée.
  Tirer   ¾   Attire les ennemis vers vous.

Marteau Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Balayage au marteau Chaîne ½   Vous frappez votre ennemi.
  Coup de marteau Chaîne ½   Vous pilonnez votre ennemi.
  Symbole de protection Symbole ¾   Vous tracez au sol un symbole mystique qui confère Protection à vous et vos alliés.
Coup puissant   ¾ 6 Vous frappez le sol de toutes vos forces et infligez des dégâts aux ennemis à proximité. Si votre cible a été touchée par Bannissement, vous vous téléportez jusqu'à elle.
Étreinte du dévot   ¾ 15 Vous envoyez une onde qui immobilise les ennemis en ligne droite. Vous obtenez une barrière pour chaque cible touchée. La barrière est réduite à chaque cible frappée après la première.
Bannissement   1 15 Une attaque fracassante qui projette votre ennemi. Frapper un ennemi réinitialise Coup puissant et permet à votre prochaine utilisation de cette compétence de vous téléporter jusqu'à cet ennemi.
Cercle de protection Protection ¾ 25 Vous créez un cercle autour de vous, que les ennemis ne peuvent pas franchir. Tant que le cercle est actif, les ennemis pris au piège ne peuvent en sortir.

Arc long Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Tir perforateur   ¾   Vous tirez une flèche qui perfore les ennemis. Si la flèche touche une deuxième cible, elle inflige Infirmité à tous les ennemis touchés.
Tir infaillible   ¾ 8 Vous accumulez de l'énergie et déclenchez une attaque puissante qui perfore les ennemis.
Tir déviant   ¾ 10 Vous tirez un projectile qui inflige Repoussement aux ennemis et bloque les projectiles.
Symbole d'énergie Symbole ½ 12 Vous effectuez un tir arqué et lent qui explose à l'impact, inflige Brûlure à la cible et trace un symbole d'énergie au sol.
Protection du chasseur   1 40 Vous formez une barrière de flèches et infligez des dégâts dans la zone cible.

Bâton Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Éclair du courroux   ½   Lance un éclair qui inflige des dégâts aux ennemis.
  Lumière brûlante   ½   Tire un projectile qui explose à l'impact et inflige des dégâts aux ennemis.
  Recherche du jugement   ½   Tire un projectile à tête chercheuse qui explose à l'impact et inflige des dégâts aux ennemis.
Frappe sacrée   ½ 8 Délimite une zone de Jugement, soignant rapidement les alliés avant de pulvériser les ennemis dans la zone.
Symbole de rapidité Symbole ¾ 15 Vous tracez sur la zone ciblée un symbole mystique qui inflige des dégâts aux ennemis et confère Rapidité aux alliés.
Pleins pouvoirs   20 Vous canalisez pour soigner et conférer Pouvoir aux alliés à proximité. Terminer la canalisation prodigue plus de soins aux alliés.
Ligne de protection Protection 1 30 Vous tracez une ligne devant vous, que les ennemis ne peuvent pas franchir.

Hache Main principale haut

  Compétence Type Description
Tranchage essentiel   ½   Vous tranchez votre ennemi avec une hache physique et une hache magique.
  Lame sanglante   ½   Vous tailladez à nouveau votre ennemi, physiquement et magiquement, tandis que votre arme chauffe.
  Taillade brûlante   ¾   Vous déchaînez votre hache brûlante avec un coup fendant, suivi d'un coup de lame magique.
Symbole de vengeance Symbole 1 12 Vous fendez le sol avec votre hache, ce qui réduit les déplacements de l'ennemi et dessine un symbole de vengeance acéré.
Lame embrasée   ¾ 18 Vous invoquez une hache magique qui ramène vos ennemis vers vous.

Masse Main principale haut

  Compétence Type Description
Frappe sincère Chaîne ½   Vous écrasez votre ennemi.
  Frappe pure Chaîne ½   Vous pilonnez votre ennemi.
  Frappe loyale   ¾   Vous frappez votre ennemi et soignez les alliés à proximité.
Symbole de foi Symbole 8 Vous tracez au sol un symbole mystique qui inflige des dégâts aux ennemis et régénère les alliés.
Frappe du protecteur   15 Vous protégez vos alliés contre la prochaine attaque qu'ils subissent. Vous répliquez quand vous subissez une attaque, conférant des avantages aux alliés à proximité et chargeant totalement l'effet passif de Brûlure.

Pistolet Deux mains haut

  Compétence Type Description
Transpercement du cœur   ½   Vous tirez un projectile perforant qui inflige Saignement.
Pacification   8 Vous tirez un rayon de lumière incandescente, qui inflige des dégâts et Brûlure aux ennemis sur sa trajectoire.
Symbole d'embrasement Symbole ¼ 15 Vous créez un symbole qui s'embrase lorsque vous frappez un ennemi qui se trouve dessus ou tirez un projectile sur ce symbole. Le symbole enchante le projectile qui l'embrase pour qu'il inflige Brûlure à sa cible.
Tempête de la justice   1 Vous tirez une salve de projectiles perforants rapides, qui infligent Saignement et Infirmité.
Défense de territoire   2 25 Vous chargez une boule de flammes bleues que vous lancez en activant une seconde fois cette compétence. La boule inflige des dégâts et Brûlure, et repousse un peu plus loin les cibles touchées. Elle inflige des dégâts supplémentaires à la barre de défiance avec une charge maximum. Le comportement du projectile change légèrement en fonction du niveau de charge.
  Tir de Défense de territoire       Vous tirez le projectile de Défense de territoire.
  Détonation de Défense de territoire       Vous faites exploser le projectile de Défense de territoire.

Sceptre Main principale haut

  Compétence Type Description
Orbe du courroux   ½   Vous décochez un orbe lent sur l'ennemi.
Symbole de châtiment Symbole ¼ 8 Vous créez au sol un symbole qui frappe les ennemis et confère Pouvoir aux alliés proches.
Chaînes de lumière   ½ 20 Des chaînes éthérées infligent Vulnérabilité et Immobilisation à l'ennemi.

Épée Deux mains haut

  Compétence Type Description
Épée du courroux Chaîne     Vous tailladez votre ennemi.
  Arc d'épée Chaîne ½   Vous tailladez à nouveau votre ennemi.
  Vague d'épée   ¾   Vous lancez des vagues d'attaques qui frappent plusieurs cibles.
Symbole de lames Symbole   8 Vous vous téléportez jusqu'à votre cible et vous infligez Aveuglement aux ennemis à proximité. Vous créez à vos pieds un symbole qui inflige des dégâts aux ennemis à proximité et aide vos alliés.
Défense du dévot   ½ 12 Vous bloquez les attaques à distance et ripostez à l'aide de projectiles magiques.
Appel du bourreau   ¾ 15 Vous frappez votre ennemi avec une force déchirante. Après cette attaque, vous enchaînez avec une frappe double qui inflige des dégâts supplémentaires contre les cibles que vous avez frappées avec la première attaque.
Frappe en avant   ½ 20 Vous avancez rapidement vers votre ennemi, puis effectuez une Foulée de l'ombre pour porter une attaque incapacitante, qui ralentit d'abord puis immobilise vos ennemis.

Focus Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Rayon de jugement   ¾ 20 Vous imprégnez votre ennemi de la lumière du jugement, ce qui lui inflige des dégâts à chaque intervalle s'il est affecté.
Bouclier du courroux     35 Vous créez un bouclier qui bloque les trois prochaines attaques. S'il n'est pas détruit, le bouclier explose et blesse les ennemis à proximité.

Bouclier Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Bouclier du jugement   ½ 20 Vous créez une vague protectrice devant vous qui blesse les ennemis et confère Protection et Égide à cinq alliés (maximum) ainsi qu'à vous.
Bouclier d'absorption   4 24 Vous créez autour de vous un dôme protecteur qui repousse les ennemis et absorbe les projectiles.
  Bouclier d'absorption       Provoquez l'explosion du dôme pour soigner les alliés à proximité.

Torche Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Flamme du dévot     15 Vous vous immolez par le feu en brûlant jusqu'à trois ennemis à proximité à intervalles réguliers. La pulsation finale inflige à nouveau Brûlure.
  Feu du dévot   ¾   Lancez votre Flamme du dévot pour infliger des dégâts à l'ennemi ciblé.
Flamme purifiante   15 Vous crachez des flammes magiques qui blessent les ennemis et dissipent les altérations des alliés. L'attaque finale inflige Brûlure.

Lance Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Lance de lumière   ½   Vous projetez une lance qui inflige Vulnérabilité à votre ennemi ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis à proximité.
Rafale du dévot   1 6 Un déluge de coups de poing s'abat sur les ennemis situés face à vous.
Fulgurance   ¾ 15 Vous infligez Aveuglement à tous les ennemis à proximité.
Symbole de lances Symbole ½ 20 Vous créez un mur de lances qui inflige des dégâts aux ennemis qui restent dans la zone d'effet.
Étreinte vengeresse   ½ 25 Vous projetez une lance qui attire votre ennemi vers vous et lui inflige Brûlure.

Trident Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Boule de lumière   ½   Vous projetez une boule de lumière qui inflige des dégâts aux ennemis.
  Détonation de lumière   ½   Vous projetez une boule de lumière qui explose à l'impact puis soigne les alliés et inflige des dégâts aux ennemis.
  Jugement de la lumière   ¾   Vous tirez un barrage de missiles de lumière rebondissants qui inflige des dégâts aux ennemis et soigne les alliés.
Purification   ½ 8 Vous libérez un orbe de lumière purificatrice qui dissipe toutes les altérations des alliés qu'il traverse et explose sur les ennemis touchés. Embrase les ennemis et dissipe les altérations dont souffrent les alliés dans la zone de déflagration.
  Explosion purifiante       L'explosion de l'orbe embrase les ennemis et dissipe les altérations dont souffrent les alliés dans la zone de déflagration.
Symbole de lumière Symbole ½ 15 Vous créez une colonne de lumière qui inflige des dégâts à chaque seconde à l'emplacement de votre ennemi.
Réfraction   ½ 20 Vous créez une bulle qui bloque les projectiles ennemis et confère Résolution aux alliés.
Poids de la justice   1 25 Vous noyez votre ennemi sous le poids de la justice, infligeant des dégâts continus. Les dégâts prennent fin lorsque l'Étourdissement est dissipé.

Compétences de soin haut

Compétence Type   Description
Refuge     30 Vous bloquez les attaques tout en soignant.
Litanie du courroux Méditation   ¼ 24 Vous vous soignez. Pendant un court laps de temps, vous guérissez en fonction d'un pourcentage de dégâts infligés aux ennemis.
"Souffle de lumière !" Cri 24 Un cône curatif projeté droit devant vous soigne, ainsi que vos alliés.
Signe de résolution Signe   ¾ 25 Signe passif : vous dissipez une de vos altérations à intervalles réguliers de quelques secondes.
Signe actif : vous vous soignez et dissipez des altérations.
Draconnier
Purification Piège ¾ 24 Vous soigne et enchante votre lumière dans un piège. Inflige des dégâts et Aveuglement aux ennemis qui le déclenchent. La lumière revient ensuite vers vous pour vous soigner une seconde fois.
Incendiaire
Mantra de réconfort Mantra   30 Vous vous préparez à vous soigner et à conférer des avantages à vos alliés. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante.
Répit réparateur       1 Vous regagnez de la santé. Confère des avantages à vous-même, ainsi qu'aux alliés devant et autour de vous.
Répit rajeunissant Charge finale     1 Vous regagnez une grande quantité de santé. Confère des avantages à vous-même, ainsi qu'aux alliés devant et autour de vous.
Subjugueur
Revers de fortune Physique 2 Vous vous protégez avec de la lumière, qui annule l'attaque suivante que vous subissez et vous soigne à la place, même si l'attaque aurait été mortelle. Si un effet cause des dégâts qui seraient mortels, ces dégâts sont annulés et vous recevez des soins à la place. Si la lumière n'annule pas d'attaque ou de dégâts mortels, vous recevez le plus petit montant de soins défini.

Compétences utilitaires haut

Compétence Type   Description
Flammes purificatrices Consécration   ¾ 28 Vous créez un cercle de feu dont chaque pulsation inflige Brûlure aux ennemis et dissipe les altérations des alliés dans la zone d'effet.
Mur de renvoi Consécration   25 Vous invoquez une barrière d'énergie mystique qui renvoie les projectiles.
Sanctuaire Consécration   1 40 Forme un abri protecteur qui tient les ennemis et les projectiles adverses à l'écart et soigne les alliés.
Sol consacré Consécration 1 48 Vous consacrez la zone ciblée, ce qui confère Stabilité aux alliés qui l'occupent.
Contemplation de la pureté Méditation     32 Vous dissipez toutes vos altérations et les transformez en avantages.
Intervention du juge Méditation     32 Vous vous téléportez jusqu'à votre cible en brûlant les ennemis à proximité.
Intervention miséricordieuse Méditation     32 Vous effectuez une Foulée de l'ombre jusqu'à la zone ciblée et soignez les alliés à proximité. Si aucun allié n'est présent dans la zone ciblée, vous n'effectuerez pas de Foulée de l'ombre.
Purge d'altération Méditation     16 Vous dissipez des altérations et blessez les ennemis à proximité. Vous infligez plus de dégâts si une altération est dissipée.
"En avant !" Cri     5 Jusqu'à cinq alliés à proximité bénéficient d'Égide et de Rapidité.
"Sauvez votre peau !" Cri     40 Vous attirez sur vous-même les altérations des alliés à proximité. Vous bénéficiez d'avantages multiples pendant une courte durée.
"Tenez bon !" Cri     48 Vos alliés et vous-même bénéficiez de Stabilité ainsi que de Représailles.
"Tenez vos positions !" Cri     20 Vous conférez Protection et Régénération aux alliés.
Signe de miséricorde Signe   2 135 Signe passif : Concentration améliorée.
Signe actif : vous ranimez un allié à proximité.
Signe du courroux Signe   ¾ 18 Signe passif : vous augmentez vos Dégâts par altération.
Signe actif : vous immobilisez votre cible.
Signe du fléau Signe   ¾ 20 Signe passif : puissance améliorée.
Signe actif : vous renversez et blessez l'ennemi.
Signe du jugement Signe     20 Signe passif : réduit tous les dégâts subis.
Signe actif : confère Résolution aux alliés à proximité et inflige Brûlure aux ennemis à proximité.
Arc de la vérité Arme-esprit   ½ 1 Vous commandez à l'Arc de la vérité de lancer un barrage de flèches curatives à un endroit.
Bouclier du vengeur Arme-esprit   ½ 1 Vous commandez au Bouclier du vengeur de former un dôme de protection, puis de le briser en se projetant sur les ennemis pour les affaiblir.
Epée de la justice Arme-esprit   ½ 5 Par la force de votre volonté, l'Épée de la justice apparaît près de votre ennemi et attaque les ennemis proches.
Marteau de sagesse Arme-esprit   ½ 8 Vous commandez au Marteau de sagesse d'infliger Renversement à votre ennemi.
Draconnier
Épreuve de foi Piège   24 Vous placez un piège qui génère une barrière d'armes infligeant des dégâts aux ennemis qui essaient de la franchir.
Fragments de foi Piège   36 Vous placez un piège qui inflige des dégâts et libère plusieurs fragments une fois déclenché. Chaque fragment confère Égide aux alliés qui n'en bénéficient pas encore.
Jugement de lumière Piège ½ 20 Vous placez un piège qui crée une zone de lumière pure infligeant Révélation aux ennemis et perforant leur armure. La première frappe inflige Stupeur aux ennemis.
Procession de lames Piège ½ 20 Vous placez un piège qui tourbillonne et inflige des dégâts aux ennemis une fois déclenché.
Incendiaire
Mantra d'histoire Mantra   25 Vous récitez le rituel de purification, ce qui dissipe les altérations et accélère la récupération. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante.
Passage d'introduction       1 Vous récitez un mot purifiant, ce qui soigne vos alliés des altérations qui les affectent et les aide à se remettre.
Conclusion clarifiée Charge finale     1 Récitez la conclusion, afin de convertir la corruption en améliorations pour vos alliés et de les aider à récupérer.
Mantra de flammes Mantra   25 Vous préparez un chant pour carboniser vos ennemis. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante.
Ruée de flammes       1 Vous libérez une vague de feu purificateur devant et autour de vous.
Renforcement de flammes Charge finale     1 Déchaînez une puissante vague enflammée.
Mantra de la vérité Mantra   25 Vous préparez les maximes de vérité pour affaiblir vos ennemis. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante.
Écho de la vérité       1 Vous mettez les ennemis devant et autour de vous face à la vérité, ce qui leur inflige des altérations.
Voix de la vérité Charge finale     1 Révélez une dure vérité aux ennemis devant et autour de vous, les accablant d'altérations.
Mantra de puissance Mantra   25 Vous récitez un hymne des chroniques de Turai pour augmenter votre vitesse et celle de vos alliés. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante.
Hâte absolue       1 Vous inspirez les alliés devant et autour de vous, ce qui améliore leur vitesse et leur force.
Célérité écrasante Charge finale     1 Inspirez les ennemis devant et autour de vous, améliorant fortement leur vitesse et leur force.
Subjugueur
Choc du talon Physique ½ 20 Vous assénez un coup de talon rapide, qui étourdit votre cible.
Lumière tourbillonnante Physique 15 Vous bondissez en avant et portez un coup de pied tournoyant, qui brûle et affaiblit les ennemis sur votre passage.
Combo éclair Physique ¾ 25 Vous exécutez une Foulée de l'ombre jusqu'à votre cible et la frappez plusieurs fois. Si toutes les attaques atteignent la cible, vous accédez à Repos.
Repos Physique       Vous exécutez une Foulée de l'ombre vers le point de départ de Combo éclair.
Lumière agressive Physique ¾ 25 Vous dissipez Étourdissement et esquivez vers l'arrière, en aveuglant les ennemis et en obtenant Résistance. Vous accédez ensuite à Punition rapide.
Punition rapide Physique   ½   Vous bondissez en avant et effectuez une attaque déroutante, qui inflige Stupeur à votre ennemi.

Compétences élites haut

Compétence Type   Description
Regain de concentration Méditation   3 105 Votre intense concentration vous rend invulnérable et recharge vos vertus.
"Subissez mon courroux !" Cri   ¼ 24 Vous conférez Fureur et Célérité aux alliés à proximité. La durée de Célérité que vous vous conférez est doublée.
Signe de courage Signe   60 Signe passif : vouz soignez les alliés à proximité à intervalles réguliers quand vous êtes en combat.
Signe actif : vous canalisez des soins et des avantages dans une grande zone autour de vous, en terminant par une grande quantité de soins si cette compétence n'est pas interrompue.
Draconnier
Gueule du dragon Piège ½ 40 Vous placez un piège qui attire les ennemis et génère une barrière qui les entrave.
Incendiaire
Mantra de libération Mantra   60 Des échos s'élèvent, vestiges d'un ancien pamphlet de Vabbi exhortant les Éloniens à se libérer. Octroie Stabilité et Résolution à vos alliés et annule Étourdissement. La charge finale de cette compétence est encore plus puissante.
Présage de liberté       1 Des éclats de liberté se répandent autour de vous, stabilisant et annulant les effets d'Étourdissement pour vous et vos alliés.
Livraison sans entrave Charge finale     1 Vos murmures protègent vos alliés, stabilisant et annulant les effets d'Étourdissement qu'ils subissent, tout en affaiblissant vos ennemis.
Subjugueur
Paume du paradis Physique 20 Vous exécutez une Foulée de l'ombre et frappez le sol, renversant l'ennemi ciblé. Les ennemis non ciblés sont repoussés à la place.

Compétences au sol et de noyade haut

  Compétence Type Description
Compétences au sol
Courroux   3   Vous concentrez un rayon de lumière vengeur sur votre ennemi.
Onde de lumière   ½ 15 Vous repoussez les ennemis à proximité.
Symbole du jugement Symbole ½ 20 Vous dessinez un symbole au sol, qui soigne les alliés et blesse les ennemis.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
Compétences de noyade
Chaînes   ½   Des chaînes frappent l'ennemi d'Infirmité.
Révélation des profondeurs   2 5 Vous infligez des dégâts dans une zone de plus en plus large.
Courant de renouvellement   ½ 20 Vous remontez d'urgence à la surface et vous soignez.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
Bienvenue, visiteurs !

Depuis 2012, nous proposons à la communauté Guild Wars 2 notre site web et notre éditeur de build, et nous espérons que vous êtes satisfait de leur qualité. Malheureusement, "un repas gratuit cela n’existe pas" - tout maintenir à jour demande beaucoup de temps et de travail et il y a bien sûr des frais mensuels pour l'hébergement du serveur dédié.

Comme vous avez pu le remarquer, nous n'avons pas de publicité sur le site. Vos dons sont une source importante de financement et nous permettent de garder le site en ligne et sans publicité. Nous voulons remercier celles et ceux qui nous ont soutenus pendant ces années et nous espérons que vous continuerez à nous soutenir.

Tous les dons comptent, quelque soit leur montant. Merci !

Entrez les symboles que vous voyez dans l'image. Si vous ne pouvez pas voir ou lire cette image, merci de cliquez sur le bouton "Actualiser" ci-dessous.

Actualiser