Élémentaliste : Compétences

Compétences d’arme

Marteau Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Feu
Frappe flambante   ½   Vous brûlez vos ennemis en libérant une rafale de flammes avec votre marteau.
Déferlement de flammes   ¾ 8 Vous assénez un coup de marteau en avant pour projeter des flammes sur vos ennemis.
Roue enflammée     18 Vous invoquez un projectile de feu, qui tourne autour de vous en infligeant des dégâts aux ennemis. Tant que ce projectile est actif, les dégâts que vous infligez sont augmentés. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.
Triple combustion   ¾ 15 Vous tracez un chemin ardent qui brûle vos ennemis.
Extrémité en fusion   1 20 Vous portez un coup de marteau sur le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité. Si l'attaque touche un ennemi victime de Brûlure, vous obtenez des avantages offensifs.
Eau
Frappe torrentielle Chaîne ½   Vous frappez l'ennemi avec un jet d'eau.
  Jaillissement d'eau Chaîne ½   Vous frappez votre ennemi avec un jaillissement d'eau.
  Fissure givrante   ½   Vous fissurez le sol pour infliger Givre à vos ennemis.
Pluie de coups   6 Vous frappez vos ennemis de manière répétée. Les ennemis touchés par tous les coups sont victimes de Givre.
Cercle glacial     18 Vous invoquez un projectile de glace, qui tourne autour de vous en infligeant des dégâts aux ennemis. Tant que ce projectile est actif, vous subissez moins de dégâts par altération. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.
Source dévastatrice   ¾ 20 Vous bondissez sur votre cible et frappez les ennemis à proximité. Vous prodiguez des soins pour chaque cible touchée. Les soins prodigués sont réduits à chaque cible frappée après la première.
Typhon de dissipation   ½ 25 Vous dissipez plusieurs de vos altérations, puis vous attaquez les ennemis à portée. Vous dissipez une altération supplémentaire par cible touchée.
Air
Frappe du vent   ¾   Vous frappez votre ennemi avec une rafale de vent.
Ouragan de douleur   3 10 Vous créez à l'emplacement ciblé un puissant cyclone, qui inflige des dégâts périodiques aux ennemis.
Croissant de vent     18 Vous invoquez un projectile d'air, qui tourne autour de vous en infligeant des dégâts aux ennemis. Tant que ce projectile est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.
Tempête de vent   ½ 20 Vous libérez une rafale d'air pour renverser vos ennemis et vous conférer Super vitesse.
Choc explosif   ¼ 25 Vous lancez un éclair qui explose en parvenant à destination et inflige Étourdissement aux ennemis à proximité.
Terre
Frappe de pierre   ¾   Vous décrivez un arc avec votre marteau, créant un anneau de pierre dentelée pour infliger des dégâts à vos ennemis.
Pierres tournoyantes   2 8 Vous entourez votre marteau de pointes de terre pour asséner un puissant coup.
Boucle rocheuse     18 Vous invoquez un projectile de terre, qui tourne autour de vous en infligeant des dégâts aux ennemis. Tant que ce projectile est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.
Pierre immuable   20 Vous bloquez la prochaine attaque. Si vous bloquez une attaque, vous obtenez Barrière ainsi qu'une aura qui dépend de votre affinité actuelle.
Frappe au sol   1 25 Vous abattez votre marteau sur le sol pour infliger Saignement et Immobilisation à vos ennemis.
Tissesort
Orbites doubles : feu et eau Attaque double   18 Vous invoquez des projectiles de feu et de glace, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de feu est actif, les dégâts que vous infligez sont augmentés. Tant que le projectile de glace est actif, les dégâts d'altération que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.
Orbites doubles : feu et air Attaque double   18 Vous invoquez des projectiles de feu et d'air, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de feu est actif, les dégâts que vous infligez sont augmentés. Tant que le projectile d'air est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.
Orbites doubles : feu et terre Attaque double   18 Vous invoquez des projectiles de feu et de terre, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de feu est actif, les dégâts que vous infligez sont augmentés. Tant que le projectile de terre est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.
Orbites doubles : eau et air Attaque double   18 Vous invoquez des projectiles de glace et d'air, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de glace est actif, les dégâts d'altération que vous subissez sont réduits. Tant que le projectile d'air est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.
Orbites doubles : eau et terre Attaque double   18 Vous invoquez des projectiles de glace et de terre, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de glace est actif, les dégâts d'altération que vous subissez sont réduits. Tant que le projectile de terre est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.
Orbites doubles : air et terre Attaque double   18 Vous invoquez des projectiles d'air et de terre, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile d'air est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Tant que le projectile de terre est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires.
  Grand final   ¾ 15 Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible.

Bâton Armes à deux mains haut

  Compétence Type Description
Feu
Boule de feu   1   Lance une boule de feu qui explose à l'impact, blessant les ennemis dans le périmètre de l'explosion.
Fontaine de lave     6 Invoque une fontaine de lave sur la zone ciblée.
Explosion de flammes   ½ 10 Embrase les ennemis à l'emplacement ciblé.
Retraite enflammée     18 Une roulade arrière rapide qui laisse derrière elle une traînée de feu infligeant Brûlure.
Pluie de météores   30 Une pluie de météores s'abat sur la zone ciblée. Les dégâts infligés à chaque cible sont réduits chaque fois que celle-ci est touchée par la capacité.
Eau
Explosion aqueuse   ¾   Envoie une giclée d'eau vers l'ennemi qui éclabousse les alliés à proximité et les soigne.
Tesson de glace   ¾ 6 Un pieu de glace géant s'abat sur les ennemis et les rend vulnérables.
Geyser   ¾ 20 Crée un geyser qui soigne les alliés à proximité.
Sol gelé     25 Vous recouvrez la zone ciblée de glace, infligeant Givre aux ennemis qui la traversent. Vous conférez Aura de givre aux alliés dans la zone.
Pluie curative   1 35 Une pluie curative s'abat sur la zone ciblée. Elle confère Régénération aux alliés et supprime les altérations toutes les trois secondes. Les alliés sont guéris pour chaque altération dissipée.
Air
Chaîne d'éclairs   ¾   Envoie des arcs de chaînes d'éclairs frappant plusieurs ennemis.
Décharge foudroyante   1 6 Une décharge foudroyante qui inflige Aveuglement ainsi que des dégâts aux ennemis à proximité de votre cible.
Rafale   ¼ 25 Une rafale de vent repousse vos ennemis.
Vitesse du vent   ¼ 20 Confère Rapidité à vos alliés à proximité et vous, tandis que les altérations Infirmité, Immobilisation et Givre sont dissipées.
Champ statique   ¾ 30 Crée un champ électrique qui étourdit les ennemis qui le traversent.
Terre
Lapidation   ¾   Lance une pierre qui inflige Faiblesse à l'ennemi.
Éruption   6 Le sol commence à trembler et quelques secondes plus tard une éruption blesse les ennemis.
Aura magnétique     30 Une énergie magnétique renvoie les projectiles.
  Transmutation de terre   ½ 3 Fait exploser violemment l'aura magnétique de la zone.
Sol instable   ¼ 30 Vous créez un sol instable que les ennemis ne peuvent pas traverser.
Onde de choc   ¾ 20 Crée une onde de choc qui inflige Saignement et immobilise à la cible.
Tissesort
Explosion de pression Attaque double 1 15 Vous lancez un projectile vaporeux, qui soigne vos alliés en les traversant. S'il touche le sol ou un ennemi, ce projectile explose violemment, en soignant vos alliés et en infligeant des dégâts aux ennemis dans la zone.
Rafale de plasma Attaque double ¼ 15 Vous lancez une boule de plasma qui explose à l'impact avec vos ennemis.
Explosion pyroclastique Attaque double ¾ 15 Vous lancez un rocher en fusion, qui dévaste une zone.
Mousson Attaque double ½ 20 Vous lancez dans une direction un ouragan, qui soigne vos alliés et inflige des dégâts à vos ennemis.
Lahar Attaque double ½ 20 Vous créez une zone infligeant des dégâts et Infirmité à vos ennemis.
Bélier Attaque double 18 Après une courte canalisation, vous lancez un rocher très rapide qui décime les ennemis sur sa trajectoire.

Dague Deux mains haut

  Compétence Type Description
Feu
Griffe du dragon   ½   Lance une vague de flammes en éventail.
Souffle de drake   6 Eructe un cône de flammes. Vous pouvez vous déplacer pendant ce temps.
Vélocité incandescente   ¾ 15 Vous glissez vers l'avant et dévastez la zone, laissant derrière vous un sillon de feu qui inflige Brûlure à vos ennemis.
Cercle de feu   ¼ 15 Un cercle de feu frappe les ennemis et embrase ceux qui le traversent.
Poigne de feu   ¾ 20 Vous frappez les ennemis dans un cône d'effet devant vous. Vous infligez plus de dégâts contre les ennemis frappés de Brûlure.
Eau
Lame vaporeuse   ½   Lance une lame vaporeuse qui inflige Vulnérabilité avant de revenir vers vous.
Cône de froid   10 Vous projetez une explosion de givre qui blesse les ennemis et soigne les alliés.
Explosion glaciale   ¼ 15 Déclenche une explosion de glace qui inflige Givre aux ennemis à proximité.
Aura de givre     20 Vous vous protégez avec l'armure de givre qui réduit les dégâts reçus de 10%. Pendant qu'elle est activée, elle inflige Givre aux ennemis qui vous frappent. Les attaquants ne peuvent être affectés qu'une fois par seconde.
  Transmutation de givre   ½ 3 Provoque l'explosion violente de votre aura de givre, ce qui soigne les alliés et inflige des dégâts aux ennemis.
Vague purificatrice   ¾ 25 Soigne vos alliés à proximité et vous-même, supprime les altérations.
Air
Fouet foudroyant   ¾   Vous matérialisez la foudre sous forme de fouet et attaquez les ennemis à proximité.
Convergence   ½ 8 Vous chargez l'air pour électrocuter les ennemis autour de vous après quelques instants. Inflige Faiblesse aux ennemis et vous confère Fureur pour chaque ennemi touché.
Aura de choc     25 Vous vous entourez d'une énergie électrique qui étourdit les ennemis à proximité s'ils vous attaquent. Les attaquants ne peuvent être affectés qu'une fois toutes les 2 secondes.
  Transmutation d'éclairs   ½ 3 Provoque l'explosion violente de votre aura de choc et étourdit les ennemis touchés.
Chevaucher l'éclair     25 Chevauche l'éclair jusqu'à votre cible, puis frappe tous les ennemis à proximité d'une explosion électrique. Si un ennemi est touché par cette explosion, le temps de recharge de cette compétence est réduit de moitié.
Courant ascendant     30 Une rafale de vent vous confère Rapidité et projette les ennemis alentour.
Terre
Empalement   ¾   Empale vos ennemis sur un pieu de pierre géant.
Cercle de terre   1 6 Vous utilisez la terre pour vous lancer dans les airs et frapper les ennemis dans un petit rayon. Fait apparaître un grand cercle de pointes de terre au moment de l'impact.
Ruée terrestre   ½ 18 Vous vous déplacez rapidement au sol en invoquant des pointes avant de lancer une attaque de zone.
Séisme   ¾ 25 Un séisme se déchaîne sur votre position : vous renversez vos ennemis et leur infligez des dégâts massifs.
Bouleversement terrestre   ¾ 25 Vous bondissez sur votre cible et libérez une vague sismique qui inflige des dégâts et Saignement.
Tissesort
Flux de vapeur Attaque double ¾ 18 Vous glissez vers une zone en bombardant vos ennemis de vapeur tout en soignant vos alliés proches.
Explosion de plasma Attaque double ¾ 15 Vous brûlez vos ennemis avec une explosion de plasma.
Explosion de cendres Attaque double ½ 12 Vous aveuglez vos ennemis avec des cendres brûlantes.
Vent catabatique Attaque double   18 Vous libérez un vent glacial qui inflige des dégâts à vos ennemis.
Coulée de boue Attaque double 1 20 Vous faites trébucher vos ennemis avec de la boue lorsque vous les dépassez en glissant.
Broyage de pierres Attaque double ½ 18 Vous déchiquetez vos ennemis avec une tempête de pierres pendant laquelle vous subissez moins de dégâts.

Pistolet Main principale haut

  Compétence Type Description
Feu
Projectile pourpre   ½   Vous infligez Brûlure à votre ennemi avec une balle ardente.
  Éruption élémentaire   ½   Vous tirez toutes les balles élémentaires et obtenez une aura qui dépend de votre affinité actuelle.
Ricochet rutilant   ½ 8 Vous tirez une balle qui rebondit vers les ennemis à proximité. Vous obtenez Pouvoir pour chaque cible touchée. Si vous avez une balle de feu, vous l'utilisez pour augmenter vos dégâts d'altération dispensés pendant un certain temps. Autrement, vous créez une balle de feu.
Salve surchauffée   ½ 15 Vous tirez un projectile qui explose en fragments enflammés en touchant le sol. Si vous avez une balle de feu, vous l'utilisez pour obtenir une aura de feu. Autrement, vous créez une balle de feu.
Eau
Lustre lénifiant   ½   Vous tirez une balle d'eau, qui prodigue des soins pour chaque altération unique affectant l'ennemi.
  Éruption élémentaire   ½   Vous tirez toutes les balles élémentaires et obtenez une aura qui dépend de votre affinité actuelle.
Rafale réfrigérante   7 Vous tirez une salve de balles de glace, qui inflige Saignement. Si vous avez une balle de glace, vous l'utilisez pour vous soigner à chaque frappe. Autrement, vous créez une balle de glace.
Pointage polaire   ½ 15 Vous tirez un projectile qui gèle le sol en dessous de lui, créant une zone qui augmente la vitesse des alliés et réduit celle des ennemis. Si vous avez une balle de glace, vous l'utilisez pour que le sol gelé éclate à la fin de l'effet. Autrement, vous créez une balle de glace.
Air
Exposition électrique   ½   Vous électrocutez votre ennemi, ce qui le rend vulnérable.
  Éruption élémentaire   ½   Vous tirez toutes les balles élémentaires et obtenez une aura qui dépend de votre affinité actuelle.
Décharge déconcertante   ½ 10 Vous tirez un projectile qui inflige Stupeur à votre ennemi et le rend vulnérable. Si vous avez une balle d'air, vous l'utilisez pour réduire le temps de recharge de votre prochaine compétence de pistolet. Autrement, vous créez une balle d'air.
Agilité aérienne   ½ 18 Vous vous ruez puis effectuez un tir rapide. Si le tir touche sa cible, vous pouvez vous ruer une nouvelle fois pendant une courte durée. Si vous avez une balle d'air, vous l'utilisez pour dissiper des altérations de déplacement au début du ruement. Autrement, vous créez une balle d'air.
  Agilité aérienne   ½   Vous vous ruez puis effectuez un tir rapide. Si le tir touche sa cible, vous pouvez vous ruer une nouvelle fois pendant une courte durée. Si vous avez une balle d'air, vous l'utilisez pour dissiper des altérations de déplacement au début du ruement. Autrement, vous créez une balle d'air.
  Agilité aérienne   ½   Vous vous ruez à nouveau.
Terre
Pierre perforante   ½   Vous infligez Saignement à votre ennemi avec une pierre tranchante.
  Éruption élémentaire   ½   Vous tirez toutes les balles élémentaires et obtenez une aura qui dépend de votre affinité actuelle.
Silex scindant   ½ 6 Vous tirez un projectile qui explose en multiple éclats. Si vous avez une balle de terre, vous l'utilisez pour que vos prochaines attaques suivantes infligent Saignement. Autrement, vous créez une balle de terre.
Rupture rocheuse   ½ 15 Vous tirez un projectile qui inflige Saignement et Immobilisation à votre ennemi. Si vous avez une balle de terre, vous l'utilisez pour obtenir une barrière lorsque vous frappez un ennemi. Autrement, vous créez une balle de terre.
Tissesort
Grêle de givreflamme Attaque double 1 15 Vous tirez plusieurs balles de glace et de feu qui infligent des altérations. Si vous avez une balle de feu, vous l'utilisez pour augmenter la durée de Brûlure des tirs enflammés. Si vous avez une balle de glace, vous l'utilisez pour que les tirs glaciaux infligent des altérations supplémentaires.
Plasma pénétrant Attaque double ½ 12 Vous tirez une boule de plasma qui explose à l'impact et frappe les ennemis derrière la cible. Si vous avez une balle de feu, vous l'utilisez pour créer une zone de feu sous la cible initiale. Si vous avez une balle d'air, vous l'utilisez pour réduire le temps de recharge de cette compétence.
Météore magmatique Attaque double ½ 15 Vous tirez un projectile qui inflige plusieurs altérations. Si vous avez une balle de feu, vous l'utilisez pour que le projectile explose en frappant un ennemi et frappe aussi les ennemis à proximité. Si vous avez une balle de terre, vous l'utilisez pour infliger un Saignement supplémentaire.
Flux fuselé Attaque double ¾ 18 Vous esquivez en reculant et vous conférez des avantages. Si vous avez une balle de glace, vous l'utilisez pour obtenir une aura de givre. Si vous avez une balle d'air, vous l'utilisez pour obtenir Super vitesse.
Écho érodant Attaque double ¾ 15 Vous faites saigner votre ennemi avec des balles de glace et de pierre. Si vous avez une balle de glace, vous l'utilisez pour vous soigner. Si vous avez une balle de terre, vous l'utilisez pour vous conférer une barrière.
Terre torpillante Attaque double ½ 12 Vous effectuez un tir rapide qui affaiblit votre cible. Si vous avez une balle d'air, vous l'utilisez pour infliger aussi Stupeur. Si vous avez une balle de terre, vous l'utilisez pour infliger aussi Saignement à votre cible.

Sceptre Main principale haut

  Compétence Type Description
Feu
Frappe enflammée   ¾   Frappe votre ennemi avec une explosion de flammes.
Dent du dragon   ¾ 8 Vous lancez une dent de dragon explosive sur votre ennemi.
Phénix   ¼ 20 Un phénix ardent attaque une colonne d'ennemis, explose puis revient supprimer une de vos altérations et vous conférer Vigueur. Il inflige des brûlures supplémentaires aux ennemis déjà victimes de Brûlure.
Eau
Éclats de glace   ¾   Décoche 3 éclats de glace sur l'ennemi.
Brise-roc   ½ 6 Invoque un brise-roc qui explose dans la zone ciblée.
Trident marin   ½ 20 Vous lancez un trident marin qui inflige des dégâts aux ennemis. Il inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Givre et prodigue des soins pour chaque cible touchée. Les soins prodigués sont réduits à chaque cible frappée après la première.
Air
Arc foudroyant     Lance un arc électrique sur votre cible.
Éclair foudroyant     5 Frappe les ennemis d'un éclair puissant.
Flash aveuglant     10 Un éclair de lumière aveugle vos ennemis. Les ennemis vulnérables sont aussi affaiblis.
Terre
Éclats de pierre     Envoie des dagues de pierre pour infliger Saignement à votre cible.
Barrière de rochers   1 15 Vous vous entourez d'une barrière de roche qui renforce votre Robustesse.
  Lancer       Lance les rochers de votre barrière sur l'ennemi.
Diable de poussière     15 Vous créez une tempête de poussière qui inflige Infirmité aux ennemis victimes de Saignement. La première frappe de la tempête inflige Aveuglement aux ennemis.
Tissesort
Givre brûlant Attaque double ¾ 15 Vous lancez un trait de feu et de glace tout en esquivant.
Rayon de plasma Attaque double 18 Vous tirez un jet de plasma surchauffé sur votre ennemi.
Frappe de fracturation Attaque double 1 12 Vous faites tomber un météore qui percute le sol en créant une éruption de magma.
Traînée glaciale Attaque double ¾ 15 Vous faites tourbillonner ensemble l'air et la glace et envoyez un projectile très froid, qui inflige Givre aux ennemis touchés.
Marée de pierre Attaque double ¾ 15 Vous infligez Saignement à votre ennemi avec de la glace et des pierres tranchantes.
Synergie de la terre Attaque double ¾ 20 Vous châtiez vos ennemis avec la terre et le ciel, en leur infligeant des dégâts par dessous puis en les étourdissant par-dessus.

Épée Main principale haut

  Compétence Type Description
Feu
Frappe de feu   ½   Vous accumulez des flammes élémentaires dans votre épée et frappez vos ennemis.
  Battage de feu   ½   Vous chauffez votre épée une seconde fois et frappez vos ennemis pour leur infliger plus de dégâts.
  Taillade brûlante   ¾   Vous chauffez votre épée une dernière fois et utilisez toute la puissance de vos flammes pour brûler vos ennemis et les embraser.
Soulèvement de flammes   ¾ 8 Vous sautez en avant et déclenchez une explosion ardente dans la zone.
Frappe cautérisante   ½ 15 Vous poignardez votre ennemi de toute votre force, en infligeant des dégâts bonus aux ennemis victimes de Brûlure.
Eau
Seiche   ½   Vous imprégnez votre lame d'eau, vous soignant chaque fois que vous frappez une cible.
  Clapotis   ½   Vous portez un second coup, qui vous soigne pour chaque cible touchée.
  Vague de cassure   ¾   Vous frappez vos ennemis et déclenchez une vague soignant vos alliés.
Courant de marée   1 18 Vous utilisez l'élément de l'eau pour vous propulser en arrière et vous régénérer, en laissant une zone de soins à votre emplacement.
Siphon aquatique   ¾ 15 Vous frappez un ennemi et puisez en lui de l'eau, qui déclenche une explosion curative pour vos alliés.
Air
Frappe chargée   ½   Vous frappez votre ennemi avec une force percutante.
  Taillade polarisatrice   ½   Vous portez un second coup, qui vous confère Rapidité.
  Invocation de la foudre   ¾   Vous portez l'attaque finale, qui déclenche des éclairs de foudre sur les ennemis.
Bond polarisateur   ½ 15 Vous rejoignez votre cible en Foulée de l'ombre et lui assénez un coup stupéfiant. Vous bénéficiez de Super vitesse si vous interrompez un ennemi.
Frappe quantique   ¾ 16 Vous frappez votre ennemi, le chargeant d'électricité statique et provoquant des impacts de foudre répétés pendant un court laps de temps.
Terre
Taillade de cristal   ½   Vous frappez votre ennemi avec votre lame dentelée.
  Coup cristallin   ½   Vous assénez aux ennemis une seconde attaque vicieuse.
  Découpe cristalline   ¾   Vous portez un dernier coup écrasant.
Vortex de la terre   ¾ 18 Vous vous enfouissez dans le sol, puis surgissez avec une force dévastatrice.
Frénésie de rouille   ½ 15 Vous frappez vos ennemis avec une force mortelle.
Tissesort
Double frappe Attaque double ¾ 12 Vous infligez une frappe rapide aux ennemis devant vous en exploitant la nature extrême du feu et de l'eau.
Pyro-vortex Attaque double ½ 15 Vous frappez les ennemis placés sur un arc devant vous, en créant des vortex brûlants sur les ennemis touchés.
Peau de lave Attaque double ¼ 18 Vous vous entourez d'une barrière grandissante, en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
Cisaillement Attaque double ½ 12 Vous façonnez une lame gelée et la faites tourner vers vos ennemis.
Frénésie naturelle Attaque double ½ 15 Vous lancez une salve de glace et de terre sur vos ennemis.
Frappe de bourrasque Attaque double ¾ 20 Vous frappez vos ennemis, en les soulevant et en créant des cyclones à leur emplacement.

Focus Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Feu
Mur de flammes   ¾ 20 Crée un mur de flammes sur la zone ciblée qui inflige Brûlure aux ennemis qui le traversent.
Bouclier de feu     25 Vous vous enveloppez dans un bouclier ardent qui inflige Brûlure aux ennemis et vous confère Puissance à chaque fois que vous êtes touché (1 seconde de temps de recharge par attaquant).
  Transmutation de feu   ½ 3 Utilise l'énergie de l'aura de feu pour provoquer une explosion qui inflige des dégâts aux ennemis et profite aux alliés.
Eau
Rafale givrante   ½ 25 La cible est brièvement sous l'effet de Givre.
Comète de glace   ¾ 25 Une comète de glace s'abat sur la zone ciblée, infligeant des dégâts et Stupeur aux ennemis.
Air
Vents tourbillonnants   ½ 30 Crée un tourbillon qui bloque les projectiles.
Bourrasque   ¾ 40 Renverse la cible ennemie.
Terre
Onde magnétique     25 Blesse les ennemis, supprime trois altérations et renvoie les projectiles à l'aide d'une décharge magnétique.
Chair d'obsidienne   3 60 Vous recouvre d'une armure de pierre qui vous rend invulnérable.

Cor de guerre Main secondaire haut

  Compétence Type Description
Feu
Pouvoir brûlant   ¾ 30 Vous bénéficiez de Pouvoir puis partagez vos avantages avec vos alliés.
Feu de forêt   ¾ 30 Vous libérez un torrent incandescent qui inflige Brûlure aux ennemis.
Eau
Mer houleuse   ¼ 30 Vous libérez un raz-de-marée qui régénère la santé des alliés et inflige Repoussement aux ennemis.
Globe d'eau   ½ 30 Vous produisez un orbe d'eau qui soigne les alliés sur son passage.
Air
Cyclone   1 25 Vous produisez un cyclone qui attire les ennemis et confère Rapidité aux alliés touchés.
Globe de foudre   ½ 25 Vous projetez un orbe de lumière qui tire des projectiles sur les ennemis à proximité.
Terre
Bourrasque de sable   ¾ 30 Confère Protection à vos alliés et vous-même puis augmente la durée de tous les avantages dont vous bénéficiez. Vous obtenez Aura magnétique.
Tempête de poussière   ¾ 30 Vous invoquez une tempête de poussière qui inflige des altérations.

Trident Armes aquatiques haut

  Compétence Type Description
Feu
Orbe de magma   ½   Projette une masse de roche en fusion qui explose à retardement.
Ebullition   ½ 8 L'eau autour de votre ennemi entre en ébullition.
Vapeur   ½ 15 De l'eau bouillante aveugle votre ennemi.
Chaînes de lave   ½ 20 Des chaînes de lave infligent Infirmité à plusieurs ennemis.
Vague de chaleur   1 20 Emet trois vagues de chaleur. Chacune d'elles inflige Brûlure aux ennemis et confère Vigueur aux alliés.
Eau
Missile d'eau   ½   Lance un projectile autoguidé à vitesse réduite.
Globe de glace   ½ 10 Projette un orbe lent qui explose à l'impact.
Mur de glace   ½ 15 Crée une muraille de glace qui éclate au toucher ou à expiration, infligeant des dégâts considérables ainsi que Givre aux ennemis.
Courant sous-marin   ¾ 25 Libère un courant d'eau qui inflige des dégâts aux ennemis et régénère les alliés.
Raz-de-marée   25 Vous chargez de l'avant, mû par la force du courant ; vous blessez vos ennemis et soignez vos alliés.
Air
Scission d'éclair   ½   Lance trois éclairs devant vous.
Electrocution   ½ 8 L'eau qui entoure votre ennemi se charge d'électricité. Les ennemis utilisant une capacité sont victimes de Stupeur.
Poche d'air   ½ 12 Vous libérez une poche d'air lente et explosive. Lorsqu'elle explose, vous êtes téléporté à cet emplacement.
  Vide       Faites exploser votre poche d'air pour vous téléporter près de son emplacement.
Bulle d'air   1 25 Piège l'ennemi dans une bulle d'air qui l'entraîne vers la surface.
Cage électrique   ½ 30 Crée un champ électrique qui étourdit les ennemis qui le traversent.
Terre
Lame de pierre   ½   Vous lancez trois lames de pierre sur votre ennemi.
Déferlement de roche   ½ 10 Un cône de gravats s'abat sur les ennemis et leur inflige Saignement.
Courant magnétique   ½ 18 Vous déchaînez une puissante force magnétique qui renvoie les projectiles sur sa trajectoire, infligeant Infirmité aux ennemis qu'elle touche.
Ancre de roche   1 30 Une ancre de roche est chevillée à l'ennemi, qui alors se noie.
Eau trouble   30 Trouble l'eau afin d'aveugler votre cible et les ennemis à proximité.
Tissesort
Conduit hydrothermique Attaque double 1 15 Vous créez un conduit thermique autour de votre cible.
Explosion de fusion Attaque double ½ 12 Vous chauffez rapidement la zone autour de votre ennemi, faisant fondre ses défenses.
Frappe plasmique Attaque double ¾ 12 Vous bénéficiez d'un bouclier de terre, puis projetez une explosion de fusion depuis votre position.
Zéro absolu Attaque double ½ 20 Vous lancez un éclat très froid, qui inflige Gel aux ennemis touchés.
Compression élémentaire Attaque double 1 12 Vous soumettez la zone autour de votre cible aux fortes pressions de la terre et de la mer.
Chemin détrempé Attaque double ½ 18 Vous lancez un vortex de la terre sinueux sur vos ennemis.

Compétences de soin haut

Compétence Type   Description
Fulgurance des arcanes Arcane   ¾ 15 Une explosion vise la zone, infligeant des dégâts critiques aux ennemis et vous guérissant. Efficacité de guérison accrue à chaque cible touchée.
Renouveau éthéré Sortilège   15 Vous vous soignez et dissipez une altération à chaque pulsation.
Glyphe d'harmonie élémentaire Glyphe   1 20 Vous soigne et vous confère un avantage en fonction de votre affinité.
Glyphe d'harmonie élémentaire Glyphe   1 20 Vous soigne et vous confère un avantage en fonction de votre affinité.
Glyphe d'harmonie élémentaire Glyphe   1 20 Vous soigne et vous confère un avantage en fonction de votre affinité.
Glyphe d'harmonie élémentaire Glyphe   1 20 Vous soigne et vous confère un avantage en fonction de votre affinité.
Glyphe d'harmonie élémentaire Glyphe   1 20 Vous soigne et vous confère un avantage en fonction de votre affinité.
Signe de restauration Signe   1 30 Signe passif : vous gagnez de la santé chaque fois que vous lancez un sort.
Signe actif : vous soigne.
Cataclyste
"Apaise la souffrance !" Cri   25 Les Brumes émanent de vous, soignant les alliés à portée et dissipant les altérations à la pulsation finale.
Tissesort
Posture aquatique Posture ¾ 4 Vous vous mouvez comme l'eau et recevez de l'endurance. Lorsque vous frappez un ennemi, de l'eau jaillit et soigne vos alliés proches.
Catalyseur
Eau apaisante Perfectionnement   ¾ 25 Vous regagnez de la santé et dissipez des altérations sur la durée. Si vous utilisez ce perfectionnement à portée de votre sphère d'eau, le temps de recharge est réduit.

Compétences utilitaires haut

Compétence Type   Description
Bouclier des arcanes Arcane     35 Un bouclier d'énergie bloque les attaques. Il explose après trois attaques essuyées et inflige des dégâts critiques.
Explosion des arcanes Arcane     1 Une décharge d'énergie s'abat sur l'ennemi et lui inflige des dégâts critiques.
Puissance des Arcanes Arcane     35 Vos alliés proches et vous infligez des dégâts critiques avec vos prochaines attaques. Chaque charge de Puissance des arcanes confère un bonus de Férocité.
Vague des arcanes Arcane     2 Une onde d'énergie s'abat sur les ennemis dans la zone ciblée, leur infligeant des dégâts critiques.
Apparence nébuleuse Sortilège     75 Vous endossez brièvement la forme d'un nuage de vapeur invulnérable.
Armure de la terre Sortilège     40 Une armure de terre vous protège et vous apporte Protection et Stabilité. Vous obtenez ensuite une barrière pour chaque avantage unique en votre possession.
Feu purifiant Sortilège     1 Vous dissipez les altérations et infligez Brûlure aux ennemis. Vous obtenez Pouvoir à chaque altération dissipée.
Flash éclair Sortilège     35 Vous téléporte jusqu'à la zone ciblée.
Conjuration de l'arc de givre Conjuration ¼ 60 Vous invoquez un arc de givre dans vos mains et à l'emplacement ciblé. Les porteurs de l'arme ont leur durée d'altération augmentée et bonus de Guérison augmenté.
Conjuration de la hache de lave Conjuration ¼ 60 Fait apparaître une hache de lave dans vos mains et sur la cible. Les porteurs de l'arme ont leur Puissance et Dégâts par altération augmenté.
Conjuration du bouclier terrestre Conjuration ¾ 60 Vous invoquez un bouclier magnétique dans vos mains et à l'emplacement ciblé. Les porteurs de l'arme ont leur Robustesse et Vitalité augmentées.
Conjuration du marteau foudroyant Conjuration ¾ 60 Vous invoquez un marteau foudroyant dans vos mains et à l'emplacement ciblé. Les porteurs de cette arme ont leur précision et férocité augmentées.
Glyphe de puissance élémentaire Glyphe     25 Vous infligez des altérations avec vos prochaines attaques en fonction de votre affinité. Chaque coup inflige des dégâts supplémentaires.
Glyphe de puissance élémentaire Glyphe     25 Vous infligez des altérations avec vos prochaines attaques en fonction de votre affinité. Chaque coup inflige des dégâts supplémentaires.
Glyphe de puissance élémentaire Glyphe     25 Vous infligez des altérations avec vos prochaines attaques en fonction de votre affinité. Chaque coup inflige des dégâts supplémentaires.
Glyphe de puissance élémentaire Glyphe     25 Vous infligez des altérations avec vos prochaines attaques en fonction de votre affinité. Chaque coup inflige des dégâts supplémentaires.
Glyphe de puissance élémentaire Glyphe     25 Vous infligez des altérations avec vos prochaines attaques en fonction de votre affinité. Chaque coup inflige des dégâts supplémentaires.
Glyphe de renouveau Glyphe   2 135 Ranime des alliés avec des effets différents en fonction de votre affinité.
Renouveau du feu Glyphe   2 135 Ranime un allié et vous ranime la prochaine fois que vous êtes à terre.
Renouveau de l'eau Glyphe   2 135 Ranime un allié avec tous ses points de vie.
Renouveau de l'air Glyphe   2 135 Ranime un allié et le téléporte à votre emplacement.
Renouveau de la terre Glyphe   2 135 Ranime les alliés autour de vous.
Glyphe des élémentaires mineurs Glyphe 40 Vous invoquez un élémentaire mineur en fonction de votre affinité.
Glyphe des élémentaires mineurs Glyphe   40 Invoque un élémentaire de feu mineur.
Glyphe des élémentaires mineurs Glyphe   40 Invoque un élémentaire de glace mineur.
Glyphe des élémentaires mineurs Glyphe   40 Invoque un élémentaire d'air mineur.
Glyphe des élémentaires mineurs Glyphe   40 Invoque un élémentaire de terre mineur.
Glyphe des tempêtes Glyphe 60 Crée une tempête en fonction de votre affinité.
Tempête de flammes Glyphe   25 Crée une tempête de flammes sur la zone ciblée.
Tempête de glace Glyphe   30 Une tempête de glace s'abat sur la zone ciblée. Les dégâts infligés à chaque cible sont réduits chaque fois que celle-ci est touchée par la compétence.
Orage Glyphe   60 Un orage s'abat sur la zone ciblée. Les dégâts infligés à chaque cible sont réduits chaque fois que celle-ci est touchée par la compétence.
Tempête de sable Glyphe   40 Crée une tempête de sable sur la zone ciblée.
Signe de feu Signe   ½ 15 Signe passif : augmente les chances de coups critiques.
Signe actif : inflige Brûlure à votre cible et aux ennemis à proximité.
Signe de l'air Signe     25 Signe passif : augmente la vitesse de déplacement de 25%.
Signe actif : aveugle la cible et les ennemis à proximité.
Signe de l'eau Signe   ½ 30 Signe passif : réduit la durée des altérations subies.
Signe actif : inflige des dégâts et Givre aux ennemis tout en soignant et ranimant les alliés dans une zone.
Signe de la terre Signe   ½ 25 Signe passif : robustesse améliorée.
Signe actif : inflige Immobilisation et Saignement à votre ennemi.
Cataclyste
"Brûlez tous !" Cri     5 Des vagues de chaleur s'échappent de vous, infligeant des dégâts et conférant Aura de feu aux alliés.
"Paralysie glaciale !" Cri   ¼ 30 Vous libérez un torrent de glace sur vos ennemis, infligeant Givre à ceux qui ne s'échappent pas. Vous conférez Aura de givre aux alliés à portée.
"Réplique sismique !" Cri   ¼ 30 Vous invoquez le pouvoir de la terre pour infliger Infirmité et Immobilisation aux ennemis autour de vous. Les alliés situés dans le rayon d'action de la première explosion bénéficient d'Aura magnétique.
"Œil de la tempête !" Cri     35 Vous enchantez votre voix avec l'élément de l'air, augmentez la vitesse et brisez Étourdissement pour les alliés à proximité.
Tissesort
Caprice du sort Posture 1 30 Vous interrompez l'étourdissement, puis tournoyez pour esquiver brièvement les attaques.
Effilochement Posture     5 Pendant un certain temps, vous renoncez à votre formation de Tissesort et choisissez d'entrer à la place en affinité complète avec les éléments. Vous confère des avantages en fonction de votre affinité principale et réduit les temps de recharge de toutes les affinités.
Posture primordiale Posture     5 Vous canalisez l'essence même des éléments primaires et infligez des dégâts en fonction de vos affinités. Une affinité totale inflige la même altération deux fois.
Résonance de pierre Posture     5 Vous entrez dans une posture de terre, vous faisant bénéficier d'une barrière à intervalles réguliers tant que vous conservez cette posture.
Catalyseur
Air revigorant Perfectionnement     25 Vous bénéficiez d'une régénération d'endurance améliorée et de Super vitesse. Si vous utilisez ce perfectionnement à portée de votre sphère d'air, le temps de recharge est réduit.
Feu implacable Perfectionnement   ¼ 20 Vos attaques et altérations infligent des dégâts supplémentaires et vos attaques ne peuvent pas être bloquées. Si vous utilisez ce perfectionnement à portée de votre sphère de feu, la durée est augmentée.
Glace destructrice Perfectionnement   ¼ 20 Vos attaques réussies déclenchent une frappe supplémentaire contre les ennemis à proximité, leur infligeant Givre. Si vous utilisez ce perfectionnement à portée de votre sphère d'eau, la durée est augmentée. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par intervalle.
Terre renforcée Perfectionnement   3 30 Vous bloquez les attaques. Vous obtenez Barrière si la canalisation se poursuit jusqu'au bout. Si vous utilisez ce perfectionnement à portée de votre sphère de terre, le temps de recharge est réduit.

Compétences élites haut

Compétence Type   Description
Tornade Sortilège   1 120 Vous bénéficiez de Stabilité et vous transformez en tornade qui inflige des dégâts et Projection aux ennemis.
Conjuration de l'espadon ardent Conjuration 1 180 Invoque un espadon ardent dans vos mains et à l'emplacement ciblé. À l'impact, il inflige des dégâts et Brûlure aux ennemis dans la zone. Les porteurs de l'arme voient leur Puissance et Dégâts par altération augmentés et lancent Éruption ardente mineure à intervalles réguliers sur des cibles ennemies aléatoires.
Glyphe des élémentaires Glyphe 90 Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité.
Glyphe des élémentaires Glyphe   90 Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité.
Glyphe des élémentaires Glyphe   90 Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité.
Glyphe des élémentaires Glyphe   90 Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité.
Glyphe des élémentaires Glyphe   90 Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité.
Cataclyste
"Reprenez-vous !" Cri   ¼ 75 Vous poussez un cri et insufflez de l'énergie arcanique à vos alliés. Ceux qui devraient subir des dégâts mortels sont soignés à la place. Si l'effet cesse naturellement de s'appliquer, il confère une aura basée sur votre affinité.
Tissesort
Tissage personnel Posture   ¾ 75 Réduit temporairement le temps de recharge des affinités tout en vous conférant des bonus lorsque vous entrez en affinité avec de nouveaux éléments. Si vous parvenez à entrer en affinité avec tous les éléments, cette posture prend fin et vous obtenez
Victoire sur mesure     ¾   Vous libérez tous les éléments que vous avez tissés et interrompez votre posture Tissage personnel, ce qui provoque un effilochement de la gravité autour de vous.
Catalyseur
Célérité élémentaire Perfectionnement   ¼ 90 Réduit le temps de recharge des compétences d'armes de votre affinité actuelle. Si vous activez ce perfectionnement à portée de votre sphère, vous obtenez un avantage qui dépend de son élément.

Compétences au sol et de noyade haut

  Compétence Type Description
Compétences au sol
Décharge d'éclair   ½   Foudroie votre ennemi.
Apparence vaporeuse     20 Vous endossez une forme vaporeuse et reprenez votre état initial (à terre) lorsque l'effet s'estompe.
Terre agripante   10 Invoque des mains qui jaillissent du sol et infligent Immobilisation à votre ennemi.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.
Compétences de noyade
Poing aquatique   ½   Projette une masse d'eau compacte.
Pied de pierre   ¾ 6 Votre pied se couvre de roche et vous assenez une violente savate.
Conduit à vapeur   3 15 Un jet à vapeur vous propulse à la surface, infligeant Aveuglement et Brûlure aux ennemis.
Pansement   49¼ 5 Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez.

Barres de compétences auxiliaires haut

Conjuration de l'arc de givre

  Compétence Type Description
Flèche d'eau   ¾   Décoche une flèche d'eau qui blesse les ennemis et soigne les alliés autour de la zone d'impact. Confère une charge de Flèche d'eau à chaque ennemi touché.
Volée de givre   2 6 Tire rapide sur votre ennemi. Chaque coup réussi inflige Vulnérabilité. Chaque charge de Flèche d'eau augmente les dégâts infligés.
Eventail de givre   ¼ 15 Une large volée de flèches de glace inflige des dégâts et Givre à l'ennemi. Chaque charge de Flèche d'eau cumulée lance des projectiles supplémentaires.
Tempête de givre   20 Une tempête de glace s'abat sur la zone ciblée. Chaque charge de Flèche d'eau augmente le nombre d'éclats de glace final. Les dégâts infligés à chaque cible sont réduits chaque fois que celle-ci est touchée par la compétence.
Surgélation   30 Vous piégez votre cible dans un bloc de glace. Durée augmentée par charge de Flèche d'eau.

Conjuration de la hache de lave haut

  Compétence Type Description
Hache de lave   ½   Lance une hache en lave sur votre cible. Utiliser une autre capacité de hache de lave confère Double hache de lave.
  Double hache de lave       Vous lancez deux haches de lave sur votre ennemi.
Hache de lave explosive   ½ 5 Vous lancez une hache de lave explosive sur la zone ciblée.
Retraite enflammée     15 Une roulade arrière rapide qui laisse derrière elle une traînée de feu infligeant Brûlure.
Cercle de feu   ½ 15 Un cercle de feu frappe les ennemis et embrase ceux qui le traversent.
Bond de flammes   ¾ 15 Vous bondissez sur l'ennemi et lui assenez une attaque enflammée qui lui inflige Brûlure.

Conjuration du bouclier terrestre haut

  Compétence Type Description
Heurt du bouclier   ½   Le bouclier magnétique frappe votre ennemi.
  Écrasement de bouclier   ½   Le bouclier magnétique frappe votre ennemi.
  Bouclier invalidant   ¾   Lance votre bouclier en ligne droite, infligeant Infirmité aux ennemis touchés. Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires si vous possédez une barrière.
Gaine de pierre   12 Bloque la prochaine attaque et inflige Saignement aux ennemis à proximité. Vous bénéficiez de Mouvement tectonique lorsque vous bloquez une attaque.
Renforcement magnétique   ¾ 15 Vous déchaînez une force magnétique qui frappe votre ennemi et lui inflige Stupeur, et obtenez Aura magnétique.
Bouclier magnétique   25 Attire les ennemis à proximité à l'aide d'une force magnétique, vous confère Protection et Mouvement tectonique pour chaque ennemi attiré.
Fortification   3 50 Un champ magnétique vous nimbe d'un rempart infranchissable.

Conjuration du marteau foudroyant haut

  Compétence Type Description
Frappe de foudre   ½   Vous pilonnez votre ennemi.
  Frappe statique   ½   Vous frappez à nouveau votre ennemi.
  Coup de tonnerre   ½   Vous martelez le sol et blessez les ennemis à proximité.
Bond foudroyant   ¾ 8 Bondissez sur la cible pour lui infliger des dégâts électriques.
Explosion de vent   1 18 Une attaque fracassante qui projette votre ennemi.
Invocation d'éclairs   20 Une pluie d'éclairs s'abat aléatoirement sur la zone alentour. Les dégâts infligés à chaque cible sont réduits chaque fois que celle-ci est touchée par la compétence.
Champ statique   ¾ 25 Crée un champ électrique qui étourdit les ennemis qui le traversent.

Tornade haut

  Compétence Type Description
Tornade électrique     1 Electrifie votre forme de tornade et envoie des éclairs.
Tornade de poussière     1 Accumule de la poussière dans votre forme de tornade avant de la projeter pour aveugler les cibles.
Tornade de débris     1 Vous prenez l'apparence d'une tornade de débris que vous envoyez voler.
Requiem élémentaire     3 Vous déchaînez les éléments de votre noyau, projetant des attaques élémentaires aléatoires dans toutes les directions. Les éléments ont des effets différents selon votre type de tornade.
Charge de poussière   7 Une charge rapide qui repousse les ennemis touchés.

Conjuration de l'espadon ardent haut

  Compétence Type Description
Vague de flammes     Une boule de feu est décochée sur l'ennemi à chacun de vos coups.
Éruption ardente   1 5 Coincez votre épée dans le sol pour faire jaillir des flammes près de vos ennemis.
Tornade ardente   ¼ 5 Vous avancez et frappez les ennemis sur votre passage.
Charge ardente     10 Une charge dirigée contre un ennemi, qui laisse une trainée de feu dans votre sillage.
Tempête de flammes   ¾ 15 Une tempête de flammes s'abat sur la zone ciblée.
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